TMC Plugins
EssentialPro에도 포함GPU

TMCParticle

가볍게 다양한 파티클을 구현하는 플러그인

Sprite부터 FBX 3D 모델까지 뿌리는 3D 파티클 시스템입니다. 원하는 Path를 그려 파티클이 경로를 따라 흐르게 할 수도 있습니다.

이펙트 메뉴
Effect › TMC › TMC Particle
가속
GPU + CPU
색 심도
8 · 16 · 32 bpc
멀티프레임 렌더링
지원
파라미터 수
291

핵심 기능

01

Path를 따라 흐르는 파티클

컴프 패널에서 앵커를 드래그해 3D 경로를 만들고, Shift나 Alt(Mac은 Option)를 누른 채 드래그해 깊이를 줍니다. 릭 레이어나 표현식 없이 Flow Speed, Trim Start, Trim End, Loop Mode로 흐름을 제어합니다.

02

프리셋 6종, 파티클 모양 10종

Apply Look의 Smoke, Embers, Snow, Confetti, Dust, Sparks 프리셋으로 시작하고, Circle, Square, Star, Sprite 2D, Sprite 3D, Paper, 3D Model, Glow, Ring, Polygon 10가지 모양 중에서 고릅니다.

03

FBX · OBJ 3D 모델

FBX와 OBJ를 프로젝트 파일 안에 저장해 원본을 옮기거나 지워도 유지되고, 렌더 중 디스크를 읽지 않습니다. Toon (Cel) 스타일과 아웃라인도 지원합니다.

04

오디오에 반응하는 파티클

Audio Reactive가 오디오 레이어를 6개 대역으로 나눠 방출량, 크기, 속도, 색조에 각각 연결합니다.

05

타임라인 어디서든 바로 결과 확인

시뮬레이션이 상태를 남기지 않는 방식이라 타임라인 아무 지점으로 이동해도 미리 계산할 필요 없이 결과가 나옵니다.

빠른 시작

처음 쓸 때 이 순서대로 따라 해 보세요.

  1. 새 솔리드에 Effect › TMC › TMC Particle을 적용합니다.
  2. Apply Look에서 Snow, Confetti, Sparks 같은 프리셋을 골라 시작합니다.
  3. Emitter의 Emitter Type(Point, Box, Sphere, Grid, Layer, Mask Path)으로 방출 모양을 고르고, Position으로 위치를 정한 뒤 Emit Per Sec 값으로 양을 맞춥니다.
  4. Particle에서 모양과 크기, 수명을 고르고, Size over Life, Opacity over Life, Color over Life로 시간에 따른 크기·불투명도·색 변화를 그립니다.
  5. 3D 카메라를 움직이면 파티클도 3D 공간에서 함께 움직입니다. 필요하면 Physics, Deform, Force Fields로 움직임을 더합니다.

파라미터 가이드

Effect Controls 패널의 순서 그대로입니다. After Effects를 한국어로 쓰면 파라미터가 영문 이름 아래에 적힌 한국어 이름으로 표시됩니다.

Effect Controls · TMC Particle그룹을 눌러 펼치기
기본 파라미터1
Apply Look룩 적용
고른 룩(Smoke·Embers·Snow·Confetti·Dust·Sparks 6종)에 맞게 여러 파라미터 값을 한 번에 바꾸는 팝업(Custom은 현재 값을 그대로 둠)
프리셋 6종
Emitter이미터31
Emit Per Sec초당 방출 수
1초에 새로 태어나는 파티클 수
Emitter Type방출기 유형
PointBoxSphereGridLayerMask Path
Position위치
파티클이 나오는 이미터의 중심 위치(X·Y·Z, 처음에는 레이어 가운데)
Size X크기 X
Box·Sphere·Grid 이미터의 X 방향 크기
Size Y크기 Y
Box·Sphere·Grid 이미터의 Y 방향 크기
Size Z크기 Z
Box·Sphere·Grid 이미터의 Z 방향 크기
Rotation X회전 X
X축 기준 회전입니다.
Rotation Y회전 Y
Y축 기준 회전입니다.
Rotation Z회전 Z
Z축 기준 회전입니다.
Grid Count X그리드 개수 X
그리드 이미터의 X 방향 격자 수
Grid Count Y그리드 개수 Y
그리드 이미터의 Y 방향 격자 수
Grid Count Z그리드 개수 Z
그리드 이미터의 Z 방향 격자 수
Direction방향
UniformDirectionalAlong PathPath Normal
Direction Input방향 입력
방향을 각도로 줄지 레거시 벡터로 줄지 고르는 팝업
AngleVector (Legacy)
Direction Angle방향 각도
화면 평면에서 파티클이 날아갈 방향의 각도(0°는 위쪽)
Direction Tilt방향 기울기
방향을 화면 안팎으로 기울이는 각도(-90~90°, +는 화면 안쪽)
Direction X방향 X
Direction Input이 Vector (Legacy)일 때 쓰는 방향 벡터의 X 성분
Direction Y방향 Y
Direction Input이 Vector (Legacy)일 때 쓰는 방향 벡터의 Y 성분
Direction Z방향 Z
Direction Input이 Vector (Legacy)일 때 쓰는 방향 벡터의 Z 성분
Direction Spread [%]방향 확산 [%]
지정 방향을 중심으로 얼마나 퍼져 나갈지
Velocity [/Sec]속도 [/초]
태어날 때의 초당 이동 거리
Velocity Random [%]속도 임의화 [%]
초기 속도를 파티클마다 무작위로 흔드는 폭
Random Seed임의화
무작위 패턴을 바꾸는 값입니다. 같은 값이면 언제나 같은 결과가 나옵니다.
Emit Layer방출 레이어
Layer 이미터에서 파티클을 뿌릴 기준이 되는 레이어
Alpha Threshold [%]알파 임계값 [%]
이보다 투명한 픽셀에서는 파티클이 태어나지 않는 알파 기준값
Inherit Layer Color레이어 색상 상속
Fit To Layer레이어에 맞춤
Layer 이미터의 범위를 Emit Layer 크기에 맞출지(끄면 Size X·Size Y로 범위를 정함)
Alpha Over Time알파 시간 샘플링
Rate x Coverage방출 수 × 커버리지
Emit Layer에서 불투명한 면적에 맞춰 방출 수를 조절할지(마스크가 열리는 만큼 방출이 늘어남)
Coverage Reference [%]커버리지 기준 [%]
불투명한 면적이 레이어의 몇 %가 되면 Emit Per Sec만큼 다 방출할지(Rate x Coverage를 켰을 때)
Mask Index마스크 번호
Mask Path 이미터가 쓸 마스크의 번호(0이면 모든 마스크)
Path Motion패스 모션16
Flow Along Path경로를 따라 흐름
파티클이 패스를 따라 흐르게 할지
Source소스
패스를 AE 마스크에서 가져올지 자체 3D 패스를 쓸지
AE MaskCustom 3D Path
Path패스
레이어의 마스크 모양을 Custom 3D Path로 가져오는 버튼(Import from Mask)
Orient to Path경로 방향 정렬
파티클을 패스 진행 방향으로 돌릴지
Flow Speed [%/Sec]흐름 속도 [%/초]
패스 위를 1초에 몇 % 진행하는지
Flow Random [%]흐름 임의화 [%]
진행 속도를 파티클마다 무작위로 흔드는 폭
Phase [%]위상 [%]
Start Order시작 순서
패스 위 출발 지점을 어떻게 나눠 줄지
RandomEvenFrom Start
Start Spread [%]시작 분산 [%]
출발 지점이 퍼지는 범위
Trim Start [%]트림 시작 [%]
패스의 앞쪽을 잘라 내는 비율
Trim End [%]트림 끝 [%]
패스의 뒤쪽을 잘라 내는 비율
Loop Mode반복 모드
패스 끝에 닿았을 때의 처리
OnceLoopPing-Pong
Lateral Offset [px]측면 오프셋 [px]
패스에서 옆으로 떨어뜨리는 거리
Lateral Random [px]측면 임의화 [px]
옆으로 떨어지는 거리를 파티클마다 흔드는 폭
Path Influence [%]패스 영향 [%]
물리·바람과 패스 중 어느 쪽을 더 따를지의 비율
Close Loop (join end to start)경로 닫기 (끝과 시작)
패스의 끝점과 시작점을 이어 닫힌 고리로 만들지
Path Motion › Path Editing (edit in comp)패스 모션 › 패스 편집 (컴프에서)4
Edit Path패스 편집
컴포지션 패널에서 편집할 패스의 번호(항목 이름에 불러온 패스 범위가 (1-N)으로 표시됨)
Edit Anchor앵커 편집
편집할 앵커(점)의 번호(항목 이름에 (1-N) 범위가 표시됨)
Anchor Z [px]앵커 Z [px]
선택한 앵커의 깊이(px)
Depth Scale [%]깊이 배율 [%]
모든 앵커의 Z에 곱하는 배율(0이면 패스가 완전히 평평해짐)
World Transform월드 변형6
Position X위치 X
Position Y위치 Y
Position Z위치 Z
Rotation X회전 X
X축 기준 회전입니다.
Rotation Y회전 Y
Y축 기준 회전입니다.
Rotation Z회전 Z
Z축 기준 회전입니다.
Particle입자41
Particle Type입자 유형
파티클 하나의 모양
CircleSquareStarSprite 2DSprite 3DPaper3D ModelGlowRingPolygon
Circle Feather [%]원 페더 [%]
Life [Sec]수명 [초]
파티클 한 알이 살아 있는 시간
Life Random [%]수명 임의화 [%]
수명을 파티클마다 흔드는 폭
Size크기
Size Random [%]크기 임의화 [%]
크기를 파티클마다 흔드는 폭
Polygon Sides다각형 변 수
다각형 파티클의 변 개수
Ring Thickness [%]링 두께 [%]
Aspect Ratio (W:H)종횡비(W:H)
Aspect Random [%]종횡비 임의화 [%]
종횡비를 파티클마다 흔드는 폭
Size over Life수명별 크기
수명이 지나감에 따라 크기가 변하는 커브
Size over Life Preset수명별 크기 사전 설정
수명별 크기 커브의 모양을 고르는 프리셋
프리셋 8종
Rotation X회전 X
X축 기준 회전입니다.
Rotation X Random [%]회전 X 임의화 [%]
태어날 때의 X축 회전을 파티클마다 흔드는 폭
Rotation Y회전 Y
Y축 기준 회전입니다.
Rotation Y Random [%]회전 Y 임의화 [%]
태어날 때의 Y축 회전을 흔드는 폭
Rotation회전
Rotation Random [%]회전 임의화 [%]
태어날 때의 회전각을 흔드는 폭
Spin Speed [deg/Sec]회전 속도 [도/초]
파티클이 스스로 도는 초당 각도
Spin Speed Random [%]회전 속도 임의화 [%]
자전 속도를 파티클마다 흔드는 폭
Spin Speed X [deg/Sec]회전 속도 X [도/초]
X축 자전 속도
Spin Speed Y [deg/Sec]회전 속도 Y [도/초]
Y축 자전 속도
Opacity [%]불투명도 [%]
Opacity Random [%]불투명도 임의화 [%]
불투명도를 파티클마다 흔드는 폭
Opacity over Life수명별 불투명도
수명이 지나감에 따라 불투명도가 변하는 커브
Opacity over Life Preset불투명도 사전 설정
수명별 불투명도 커브의 프리셋
프리셋 8종
Color색상
Color Random [%]색상 임의화 [%]
색을 파티클마다 흔드는 폭
Color over Life수명별 색상
수명이 지나감에 따라 색이 변하는 그라디언트
Color over Life Preset수명별 색상 사전 설정
수명별 색 그라디언트의 팔레트 프리셋
프리셋 12종
Cycle Repetitions주기 반복
그라디언트를 몇 번 반복해 칠할지 정합니다.
Phase위상
반복되는 그라디언트를 밀어 주는 각도(360도 = 한 벌)
Sprite Tint [%]스프라이트 색조 [%]
스프라이트 이미지에 파티클 색을 섞는 비율
Blend Mode혼합 모드
효과를 원본과 섞는 합성 방식입니다.
NormalAddScreen
Size over Life Random [%]크기 변화 임의화 [%]
수명별 크기 커브를 파티클마다 흔드는 폭
Opacity over Life Random [%]불투명도 변화 임의화
수명별 불투명도 커브를 파티클마다 흔드는 폭
Over Life Random Mode수명 임의화 모드
위 두 임의화를 태어날 때 한 번만 뽑을지 시간에 따라 계속 흔들지
At BirthOver Time
Size over Life Loop크기 변화 반복
Size over Life Random Phase크기 위상 무작위
수명별 크기 커브의 시작 위치를 파티클마다 무작위로 정할지(파티클이 한꺼번에 깜빡이지 않게)
Opacity over Life Loop불투명도 변화 반복
Opacity over Life Random Phase불투명도 위상 무작위
수명별 불투명도 커브의 시작 위치를 파티클마다 무작위로 정할지(파티클이 한꺼번에 깜빡이지 않게)
Particle › Sprite Texture입자 › 스프라이트 텍스처5
Count개수
쓸 텍스처 슬롯(Texture 1~8)의 개수
12345678
Usage사용 방식
텍스처를 쓰는 방식(현재는 Single 하나)
Single
Layer레이어
Time Type시간 유형
텍스처 레이어의 어느 시각 프레임을 가져올지
Current TimeCurrent Time FreezeStart at Birth - Play OnceStart at Birth - LoopStart at Birth - StretchRandom - Still FrameRandom - Play OnceRandom - Loop
Sub-Frame Time Sample서브 프레임 시간 샘플
텍스처 레이어의 앞뒤 프레임을 섞어 텍스처 애니메이션이 프레임 단위로 끊기지 않게 할지
Paper Options › Sheet Motion종이 옵션 › 시트 모션14
Enable사용
Particle Type이 Paper일 때 종이가 펄럭이고 흔들리며 떨어지는 움직임을 더할지
Flutter Amp [px]펄럭임 진폭 [px]
Flutter Freq [Hz]펄럭임 빈도 [Hz]
Rock [deg]흔들림 [도]
좌우로 기우뚱거리는 각도
Tumble [deg/s]굴림 [도/초]
종이가 공중에서 빙글빙글 구르는 초당 각도
Tumble Rand [%]굴림 임의화 [%]
구르는 속도를 장마다 흔드는 폭
Tumble Fraction [%]굴림 비율 [%]
전체 중 실제로 구르는 종이의 비율
Curl [px]말림 [px]
종이가 안쪽으로 말리는 정도
Curl Random [%]말림 임의화 [%]
말림 정도를 장마다 흔드는 폭
Curl Segments말림 분할 수
말린 종이를 몇 조각으로 나눠 그릴지
Curl Angle말림 각도
말리는 방향의 각도
Curl Angle Random [%]말림 각도 임의화 [%]
말리는 방향을 장마다 흔드는 폭
Curl Wave [%]말림 물결 [%]
말림이 물결처럼 오르내리는 폭
Curl Wave Speed [Hz]말림 물결 속도 [Hz]
Paper Options › Paper Lighting종이 옵션 › 종이 조명6
Light Angle조명 각도
빛이 들어오는 방향입니다.
Light Pitch [%]조명 피치 [%]
조명을 카메라 쪽(+)에서 비출지 뒤쪽(-)에서 비출지(0이면 옆에서 스치듯 비춰 굴곡이 가장 깊게 보임)
Light Intensity [%]조명 강도 [%]
Ambient [%]주변광 [%]
방향과 무관하게 전체를 밝히는 바탕 밝기
Two-Sided양면
종이 뒷면도 빛을 받게 할지(얇은 종이처럼 양면에 조명)
Back Face뒷면 레이어
뒷면에 쓸 이미지 레이어(비우면 앞면을 양쪽에 그림)
3D Model3D 모델21
Model모델
모델 파일(.fbx·.obj)을 불러오는 버튼(Load .fbx / .obj..., Model 1~4 슬롯마다 하나씩)
Clear지우기
슬롯에 불러온 모델을 지우는 버튼
Texture Source텍스처 소스
모델에 입힐 텍스처를 어디서 가져올지
Auto (File)AE LayerFlat Color
Texture Layer텍스처 레이어
Texture Source가 AE Layer일 때 모델에 입힐 레이어
Model Assignment모델 배정
파티클마다 4개 슬롯 중 어느 모델을 줄지
First LoadedRandomCycle (by ID)
Model Scale [%]모델 배율 [%]
Shading셰이딩
모델에 빛을 어떻게 먹일지
Off (Unlit)Manual LightComp Lights
Light Angle [deg]조명 각도 [도]
수동 조명이 화면 둘레의 어느 방향에서 비출지 정하는 각도
Light Pitch조명 피치
수동 조명을 카메라 쪽(+)에서 비출지 뒤쪽(-)에서 비출지(-1~1, 0이면 옆에서 스치듯 비춤)
Light Intensity [%]조명 강도 [%]
Ambient [%]주변광 [%]
방향과 무관하게 전체를 밝히는 바탕 밝기
Specular [%]반사광 [%]
매끈한 면에 생기는 하이라이트의 세기
Gloss광택
하이라이트가 좁고 날카로워지는 정도
Two-Sided양면
모델 면의 뒤쪽도 빛을 받게 할지(켜면 Backface Cull은 쓰이지 않음)
Backface Cull뒷면 제거
카메라를 등진 면을 그리지 않아 속이 비쳐 보이지 않게 할지(Two-Sided가 꺼져 있을 때만)
Style스타일
SmoothToon (Cel)
Toon Steps툰 단계
음영을 몇 단계로 끊을지
Toon Softness [%]툰 부드러움 [%]
Outline외곽선
모델 둘레에 외곽선을 그릴지
Outline Width [% of size]외곽선 폭 [% of size]
선 굵기를 파티클 크기의 비율로 지정
Outline Color외곽선 색상
외곽선의 색
Physics물리5
Gravity중력
Air Resistance공기 저항
속도에 비례해 파티클을 느리게 하는 힘
Wind X바람 X
X 방향으로 부는 바람의 세기
Wind Y바람 Y
Y 방향으로 부는 바람의 세기
Wind Z바람 Z
Z 방향으로 부는 바람의 세기
Deform › Turbulent Noise변형 › 뒤틀기 노이즈13
Turbulent: Enable뒤틀기: 사용
노이즈로 파티클의 위치와 크기를 흔드는 난류 변형을 쓸지
Turbulent: Affect Size뒤틀기: 크기 영향
노이즈가 크기에 미치는 영향
Turbulent: Affect Position뒤틀기: 위치 영향
노이즈가 위치에 미치는 영향
Turbulent: Fade-in [Sec]뒤틀기: 페이드인 [초]
태어난 뒤 노이즈가 서서히 먹기 시작하는 시간
Turbulent: Scale뒤틀기: 비율
Turbulent: Complexity뒤틀기: 복잡도
Turbulent: Octave Multiplier뒤틀기: 옥타브 배수
옥타브가 올라갈 때마다 세기에 곱하는 값
Turbulent: Octave Scale뒤틀기: 옥타브 비율
옥타브가 올라갈 때마다 패턴 크기에 곱하는 값
Turbulent: Evolution Speed뒤틀기: 진행 속도
Turbulent: Evolution Offset뒤틀기: 진행 오프셋
진행 위상의 시작 지점
Turbulent: X Offset뒤틀기: X 오프셋
노이즈 패턴의 X 이동
Turbulent: Y Offset뒤틀기: Y 오프셋
노이즈 패턴의 Y 이동
Turbulent: Z Offset뒤틀기: Z 오프셋
노이즈 패턴의 Z 이동
Deform › Orbit변형 › 궤도4
Orbit: Enable궤도: 사용
파티클이 원을 그리며 맴도는 궤도 운동을 쓸지
Orbit: Amplitude궤도: 진폭
Orbit: Frequency궤도: 빈도
Orbit: Fade-in [Sec]궤도: 페이드인 [초]
태어난 뒤 궤도 운동이 서서히 먹기 시작하는 시간
Deform › Spherical변형 › 구형7
Spherical: Enable구면: 사용
구 영역 안의 파티클을 밀어내거나 끌어당기는 변형을 쓸지
Spherical: Strength [%]구형: 강도 [%]
구 영역이 파티클을 밀어내는 세기(음수면 끌어당김)
Spherical: Position X구형: 위치 X
구 중심의 X 좌표
Spherical: Position Y구형: 위치 Y
구 중심의 Y 좌표
Spherical: Position Z구형: 위치 Z
구 중심의 Z 좌표
Spherical: Radius구형: 반경
구의 반지름
Spherical: Feather [%]구형: 페더 [%]
Force Fields포스 필드9
Enable Force Fields힘 필드 사용
Force Zone 1~3(끌어당김·밀어냄·소용돌이·바람 영역)을 쓸지
Type유형
OffAttractorRepellerVortexWind
Position위치
포스 존의 중심 좌표
Strength [%]강도 [%]
Radius [px]반경 [px]
포스 존이 닿는 거리
Falloff [%]감쇠 [%]
Direction X방향 X
Vortex의 회전축, 또는 Wind가 미는 방향의 X 성분
Direction Y방향 Y
Vortex의 회전축, 또는 Wind가 미는 방향의 Y 성분
Direction Z방향 Z
Vortex의 회전축, 또는 Wind가 미는 방향의 Z 성분
Bounce바운스4
Enable사용
파티클이 Floor Y 높이의 바닥에서 튕기게 할지
Floor Y바닥 Y
바닥면의 Y 높이
Restitution [%]반발 계수 [%]
튕길 때 남는 속도의 비율
Friction [%]마찰 [%]
바닥과 스치며 잃는 수평 속도의 비율
Trail트레일16
Enable사용
파티클 뒤에 꼬리(트레일)를 그릴지
Trail Type트레일 유형
지난 경로를 잇는 꼬리인지 속도 방향으로 늘인 꼬리인지
Path TrailVelocity Stretch
Hide Head머리 숨기기
트레일만 남기고 선두의 파티클은 감출지
Length [Sec]길이 [초]
꼬리가 담는 시간의 길이
Velocity Scale속도 배율
속도 늘이기 모드에서 속도에 곱하는 배율
Samples샘플 수
꼬리를 몇 개의 점으로 그릴지
Width Start [%]시작 폭 [%]
머리 쪽 꼬리의 굵기
Width End [%]끝 폭 [%]
꼬리 끝의 굵기
Width over Trail트레일 폭 변화
머리에서 끝까지 굵기가 변해 가는 커브
Opacity Start [%]시작 불투명도 [%]
머리 쪽 꼬리의 불투명도
Opacity End [%]끝 불투명도 [%]
꼬리 끝의 불투명도
Opacity over Trail트레일 불투명도 변화
머리에서 끝까지 불투명도가 변해 가는 커브
Color Mode색상 모드
InheritCustom
Trail Color트레일 색상
꼬리에 따로 쓰는 색
Trail Color Random [%]트레일 색상 임의화 [%]
꼬리 색을 파티클마다 흔드는 폭
Trail Blend Mode트레일 혼합 모드
InheritNormalAddScreen
Child Particle System자식 입자 시스템22
Mode모드
NoneOn Birth
Emit Probability [%]방출 확률 [%]
자식 수에 곱하는 비율(부모 하나당 자식 수 = Emit Per Sec × 이 값)
Emit Per Sec초당 방출 수
부모가 태어날 때 한꺼번에 뿌리는 자식 파티클 수(자식은 부모 하나당 최대 64개)
Start From Main Life [%]부모 수명 시작 [%]
부모 수명 중 자식 방출을 시작할 지점(현재 모드인 On Birth에서는 쓰이지 않음)
End From Main Life [%]부모 수명 끝 [%]
부모 수명 중 자식 방출을 멈출 지점(현재 모드인 On Birth에서는 쓰이지 않음)
Velocity [/Sec]속도 [/초]
태어날 때의 초당 이동 거리
Velocity Random [%]속도 임의화 [%]
초기 속도를 파티클마다 무작위로 흔드는 폭
Direction Spread [%]방향 확산 [%]
자식이 퍼져 나가는 방향의 범위(현재 버전에서는 값과 관계없이 모든 방향으로 퍼짐)
Life [Sec]수명 [초]
파티클 한 알이 살아 있는 시간
Life Random [%]수명 임의화 [%]
수명을 파티클마다 흔드는 폭
Size크기
Size Random [%]크기 임의화 [%]
크기를 파티클마다 흔드는 폭
Opacity [%]불투명도 [%]
Color Mode색상 모드
InheritCustom
Child Color자식 색상
Color Mode가 Custom일 때 자식 파티클에 쓰는 색
Texture텍스처
자식이 부모의 텍스처를 물려받을지 단색으로 그릴지
Inherit ParentFlat Colour
Size over Life수명별 크기
수명이 지나감에 따라 크기가 변하는 커브
Size over Life Preset수명별 크기 사전 설정
수명별 크기 커브의 모양을 고르는 프리셋
프리셋 8종
Opacity over Life수명별 불투명도
수명이 지나감에 따라 불투명도가 변하는 커브
Opacity over Life Preset불투명도 사전 설정
수명별 불투명도 커브의 프리셋
프리셋 8종
Hue Variation [%]색조 변화 [%]
Brightness Variation [%]명도 변화 [%]
Lighting & Shadow조명 및 그림자8
Shading셰이딩
파티클 음영 방식(Off: 음영 없음 / Lambert: 컴포지션의 라이트로 확산광과 주변광 음영)
OffLambert
Ambient [%]주변광 [%]
방향과 무관하게 전체를 밝히는 바탕 밝기
Diffuse [%]확산광 [%]
라이트 방향에 따라 생기는 확산광의 세기
Shadow그림자
OffOn
Shadow Color그림자 색상
Shadow Opacity [%]그림자 불투명도 [%]
Shadow Distance그림자 거리
Shadow Blur그림자 흐림
그림자 가장자리를 흐리는 반경
Depth Fade & Fog깊이 페이드 및 안개9
Far Vanish원거리 소멸
이보다 멀면 파티클이 완전히 사라지는 거리
Far Start Fade원거리 페이드 시작
멀어질수록 파티클이 옅어지기 시작하는 거리
Near Start Fade근거리 페이드 시작
가까워질수록 파티클이 옅어지기 시작하는 거리
Near Vanish근거리 소멸
이보다 가까우면 파티클이 완전히 사라지는 거리
Near/Far Curve원근 곡선
옅어지는 곡선의 모양
LinearSmooth
Fog Color안개 색상
Fog Density [%]안개 밀도 [%]
안개가 섞이는 최대 비율
Fog Near안개 근거리
Fog Far안개 원거리
Layer Occlusion레이어 가림12
Enable Occlusion가림 사용
지정한 레이어가 그 뒤에 있는 파티클을 가리게 할지
Count개수
가림판으로 쓸 레이어 수(Layer 1~5 중 몇 개를 쓸지)
12345
Layer 1레이어 1
가림판으로 쓸 첫 번째 레이어
Layer 2레이어 2
가림판으로 쓸 두 번째 레이어
Layer 3레이어 3
가림판으로 쓸 세 번째 레이어
Layer 4레이어 4
가림판으로 쓸 네 번째 레이어
Layer 5레이어 5
가림판으로 쓸 다섯 번째 레이어
Feather [px]페더 [px]
Offset [px]오프셋 [px]
Z Tolerance [%]Z 허용 오차 [%]
가림판과의 깊이 차이가 이만큼 날 때까지는 가리지 않는 허용 범위
View Layer as Silhouette레이어를 실루엣으로
가림에 쓰이는 레이어 모양을 실루엣으로 보여 줄지(가림이 맞는지 확인하는 용도)
Invert Mask마스크 반전
마스크 안팎을 뒤집어 효과가 걸리는 영역을 바꿉니다.
Audio Reactive오디오 반응13
Enable Audio Reactive오디오 반응 사용
Audio Layer의 소리 크기에 따라 파티클이 반응하게 할지
Audio Layer오디오 레이어
Emit Rate: Boost [%]방출량: 부스트 [%]
소리가 클 때 방출 수를 얼마나 끌어올릴지
Emit Rate: Band방출량: 대역
어느 주파수 대역의 음량을 쓸지
Full (RMS)BassLow-MidMidHigh-MidTreble
Size: Band크기: 대역
크기를 흔들 주파수 대역
Size: Boost [%]크기: 부스트 [%]
소리가 클 때 크기를 끌어올리는 폭
Velocity: Band속도: 대역
속도를 흔들 주파수 대역
Velocity: Boost [%]속도: 부스트 [%]
소리가 클 때 속도를 끌어올리는 폭
Hue: Band색조: 대역
색조를 흔들 주파수 대역
Hue: Shift [deg]색조: 이동 [도]
소리가 클 때 색조를 돌리는 각도
Audio Duration [ms]오디오 길이 [ms]
Audio Offset [ms]오디오 오프셋 [ms]
Audio Decay [ms]오디오 감쇠 [ms]
음량이 떨어질 때 값이 따라 내려오는 데 걸리는 시간
Time & Render › Time Control시간 및 렌더 › 시간 제어5
Time Mode시간 모드
시간을 어떻게 흘려보낼지
NormalSpeedReverseFreezePing-Pong
Time Offset [Sec]시간 오프셋 [초]
Speed [%]속도 [%]
시간이 흐르는 배속
Freeze At [Sec]정지 시각 [초]
어느 시각에서 멈출지
Ping-Pong Period [Sec]왕복 주기 [초]
왔다 갔다 한 번에 걸리는 시간
Time & Render › Motion Blur시간 및 렌더 › 모션 블러4
Enable Motion Blur모션 블러 사용
파티클에 모션 블러를 적용할지
Shutter Angle [deg]셔터 각도 [도]
Shutter Samples셔터 샘플 수
한 프레임을 몇 번 겹쳐 찍을지
Shutter Phase [%]셔터 위상 [%]
Time & Render › Depth of Field시간 및 렌더 › 피사계 심도5
Enable Depth of Field피사계 심도 사용
Focus Distance [px]로 정한 거리에서 벗어난 파티클을 흐리게 할지
Focus Distance [px]초점 거리 [px]
Focus Range [px]초점 범위 [px]
초점이 맞는 것으로 보는 깊이 폭
Blur Amount [px]흐림 양 [px]
초점을 벗어났을 때 번지는 정도
Max Blur [px]최대 흐림 [px]
번짐의 상한
Time & Render › Output시간 및 렌더 › 출력5
Render Pass렌더 패스
내보낼 패스(Beauty는 일반 결과, Depth·Age·Velocity·ID는 합성용 보조 패스)
BeautyDepthAgeVelocityID
Depth: Near (white)깊이: 근거리(흰색)
깊이 패스에서 흰색으로 찍힐 거리
Depth: Far (black)깊이: 원거리(검은색)
깊이 패스에서 검은색으로 찍힐 거리
Velocity: Scale [px/frame]속도: 배율 [px/f]
속도 패스에 곱하는 배율
Velocity: Smoothing [frames]속도: 평활 [프레임]
속도 패스를 몇 프레임에 걸쳐 매끄럽게 할지
Time & Render › System시간 및 렌더 › 시스템5
Pre Run [Sec]사전 실행 [초]
0초 시점에 이미 파티클이 날고 있도록 미리 돌려 두는 시간
Time Scale시간 배율
시뮬레이션 스텝의 시간 배율
Anti-aliasing앤티 앨리어싱
가장자리의 계단 현상을 줄입니다. 최종 렌더에서 올리세요.
Off2x3x4x
Use Composition Camera컴포지션 카메라
Composite Original원본 합성
NoneBelowAbove

실전 팁

  • 파티클이 따라 흐를 길이 필요하면 Path Motion의 Flow Along Path를 켜고 컴프 패널에서 경로를 직접 그려 보세요.
  • 종이 꽃잎이 뒤집히며 떨어지는 장면은 Particle Type을 Paper로 두고, Paper Options › Sheet Motion의 Enable을 켠 뒤 Flutter Amp, Flutter Freq, Rock, Tumble, Curl 값을 조절합니다.
  • 합성용 소스가 필요하면 Time & Render › Output의 Render Pass에서 Depth, Age, Velocity, ID 패스를 뽑아 후처리에 넘길 수 있습니다.
  • 레이어 뒤로 파티클이 숨어야 하면 Layer Occlusion에 가림판 레이어를 최대 5장까지 지정합니다.

이런 장면에 씁니다

  • 후렴에서 흩날리는 꽃잎과 컨페티
  • 음악 박자에 맞춰 터지는 스파크와 먼지
  • 캐릭터 주위를 경로를 따라 도는 빛 입자

함께 쓰면 좋은 플러그인

기술 노트

  • 컴프 3D 카메라와 컴프 라이트를 그대로 읽습니다. 컴프 패널 4뷰를 지원하고, 라이트를 편집하면 캐시가 갱신됩니다.
  • 가산 블렌드 스프라이트, 3D 모델 삼각형 래스터, 다운샘플 경로에 OpenCL과 Metal 가속을 쓰며 쓸 수 없는 환경에서는 CPU로 자동 전환됩니다.
  • 궤적을 해석적으로 계산하는 무상태 방식이라 멀티프레임 렌더링, 스크럽, 역재생에서도 결과가 같습니다.

Essential과 Pro 모두에 들어 있습니다

Essential $99로 시작하거나, Pro $199로 25종 전부를 받으세요.