TMC Plugins
ProGPU

TMC3DStroke

자유롭게 Path를 그려 만드는 3D Stroke

3D 공간에 자유롭게 Path를 그려 Ribbon, Tube, Brush Stroke를 만들고, 같은 3D 씬 안에서 파티클까지 만들 수 있습니다. 한 이펙트에 Path를 8개까지 만들 수 있고, 그라디언트, 텍스처, Trim Path, Repeater, Physics, Particles 같은 기능을 적용할 수 있습니다.

이펙트 메뉴
Effect › TMC › TMC 3DStroke
가속
GPU + CPU
색 심도
8 · 16 · 32 bpc
멀티프레임 렌더링
지원
파라미터 수
221

핵심 기능

01

컴프 패널에서 직접 그리는 3D 경로

Pen, Draw, Move, Rotation 도구로 앵커와 베지어 핸들, 깊이(Z)를 컴프 패널에서 바로 편집합니다. 기존 마스크는 Import from Mask로 가져오고, Create Path Controllers로 앵커를 Null 레이어에 연결해 키프레임과 표현식으로 움직일 수 있습니다.

02

한 이펙트에서 경로 8개를 각각 다른 스타일로

경로를 최대 8개(경로당 앵커 32개)까지 만들고, Path list에서 고른 경로마다 폭·색·트림·물리·리피터·파티클 설정을 따로 저장합니다.

03

Ribbon, Tube, Brush 세 가지 선

두께를 줄 수 있는 리본, 단면 수를 고르는 튜브, 원하는 레이어를 붓 끝으로 찍는 브러시를 고릅니다. End Cap 4종, Join 3종, Taper와 Roll·Curl로 선 끝과 모양을 다듬습니다.

04

스트로크와 같은 3D 공간의 내장 파티클

Point, Box, Path 이미터로 스트로크를 따라 입자를 뿜고, 텍스처 슬롯 8개와 over life 커브, Gravity·Wind·Turbulent Noise로 움직임을 만듭니다. Follow Trim Path를 켜면 그려지는 선을 따라 입자가 나옵니다.

05

AE 카메라·라이트와 그대로 연동

컴프 카메라(멀티뷰 포함)와 피사계 심도, 컴프 라이트를 읽고, 앞에 놓인 3D 레이어에 가려지는 Foreground Layers, Fog, 모션블러까지 한 이펙트 안에서 처리합니다.

빠른 시작

처음 쓸 때 이 순서대로 따라 해 보세요.

  1. 컴프 크기의 새 솔리드를 만들고 Effect › TMC › TMC 3DStroke를 적용합니다.
  2. 같은 레이어에 마스크를 그린 뒤 3D Path Editor의 Import from Mask를 누르거나(Stroke의 Use All Paths가 켜져 있으면 모든 마스크를 가져옵니다), Edit 3D Path가 켜진 상태에서 Pen·Draw 도구로 컴프 패널에 경로를 직접 그립니다.
  3. Stroke에서 Style(Ribbon, Tube, Brush)과 Stroke Width를 정하고, Color & Texture의 Type에서 Color, Gradient, Texture Mapping 중 하나를 고릅니다.
  4. Trim Path의 Trim End를 0%에서 100%로 키프레임하면 선이 그려지는 애니메이션이 됩니다.
  5. 3D 카메라를 추가해 움직이면 Camera의 Use Composition Camera(기본 켜짐)에 따라 스트로크가 3D 공간에서 함께 움직입니다. 필요하면 Physics에서 Mode를 고르고, Particles에서 Enable Particles를 켜고, Lights에서 Light Type을 고릅니다.
  6. 최종 렌더 전 Render Settings에서 Quality가 Final인지 확인하고 Anti-aliasing을 SSAA로, AA Samples를 2X 또는 4X로 올립니다.

파라미터 가이드

Effect Controls 패널의 순서 그대로입니다. After Effects를 한국어로 쓰면 파라미터가 영문 이름 아래에 적힌 한국어 이름으로 표시됩니다.

Effect Controls · TMC 3DStroke그룹을 눌러 펼치기
기본 파라미터1
Path list패스 목록
경로를 색 칩과 함께 보여 주는 목록입니다. 경로를 선택하면 그 경로의 설정을 아래 파라미터로 불러오고, 경로 이름 바꾸기와 삭제도 여기서 합니다.
3D Path Editor3D 패스 편집기6

그릴 3D 경로를 만들고 관리합니다. 맨 위의 Path list에서 경로를 고르고, 컴프 패널에서 앵커를 편집하며, 앵커를 Null 레이어에 연결합니다(하위 그룹 Null Points에 Point 01~32 슬롯).

Edit 3D Path3D 패스 편집
켜면 컴프 패널에서 선택한 경로를 직접 편집할 수 있고, 이펙트는 Path list의 경로로 렌더링합니다(기본 켜짐).
Import from Mask마스크에서 가져오기
레이어의 마스크를 3D 경로로 가져옵니다. Stroke의 Path에서 고른 마스크 하나를 가져오고, Use All Paths가 켜져 있으면 모든 마스크를 가져옵니다.
Create Path Controllers컨트롤러 생성
앵커마다 Null 레이어를 만들어 연결합니다. 이미 연결된 앵커는 건드리지 않고 비어 있는 앵커만 채우므로 여러 번 눌러도 안전합니다.
Unlink Path Controllers컨트롤러 연결 해제
현재 Null 위치를 경로에 반영한 뒤 연결을 끊습니다.
Re-link Path Controllers컨트롤러 재연결
이름 규칙에 맞는 Null 레이어를 다시 찾아 앵커에 연결합니다.
Use Controllers컨트롤러 사용
켜면 연결된 Null 레이어의 위치(와 회전)로 경로 앵커를 움직입니다.
Stroke선9

선의 입력 소스, 굵기, 단면 모양을 정합니다. 하위 그룹으로 Segments, Brush, Color & Texture가 있습니다.

Path패스
3D 경로 목록 없이 마스크로 그릴 때 사용할 마스크를 고릅니다. Import from Mask가 가져올 마스크도 이 값을 따릅니다.
NoneMask 1Mask 2Mask 3Mask 4Mask 5Mask 6Mask 7
Use All Paths모든 패스 사용
켜면 레이어의 모든 마스크를 한꺼번에 사용하거나 가져옵니다(기본 켜짐).
Stroke Width선 폭
선 굵기(px)입니다. 기본 5, 최대 3000까지 입력할 수 있습니다.
Extrude돌출
리본에 두께를 줘 납작한 띠를 각진 막대로 만듭니다.
Style스타일
선의 형태를 고릅니다. Brush를 고르면 Brush 그룹이 활성화됩니다.
RibbonTubeBrush
Tube Sides튜브 단면 수
Tube 단면의 변 수(3~64)입니다. 낮추면 각진 기둥, 높이면 매끈한 원통이 됩니다.
End Cap Style끝 마감 스타일
선 양 끝의 마감 모양입니다.
FlatRoundRibbonSquare
Join Style선 연결
경로가 꺾이는 모서리의 처리 방식입니다(기본 Round).
MiterBevelRound
Miter Limit마이터 제한
Miter 조인에서 뾰족한 모서리가 얼마나 길게 뻗을 수 있는지 제한합니다.
Stroke › Segments선 › 세그먼트3
X SegmentsX 세그먼트
경로 방향의 곡선 해상도입니다. 곡선이 각져 보이면 올리세요(기본 1024).
Y SegmentsY 세그먼트
Y 방향 분할 수입니다. 지금 버전에서는 결과에 영향을 주지 않으며, 곡선 해상도는 X Segments로 정합니다.
Z SegmentsZ 세그먼트
Z 방향 분할 수입니다. 지금 버전에서는 결과에 영향을 주지 않으며, 곡선 해상도는 X Segments로 정합니다.
Stroke › Brush선 › 브러시14
Brush Tip Layer브러시 끝 레이어
붓 끝으로 찍을 레이어를 지정합니다.
Stamp Orientation스탬프 방향
찍히는 붓 자국의 방향입니다. Billboard는 항상 화면을 향하고, Align to Path는 경로 면에 눕습니다.
BillboardAlign to PathPath x Camera
Spacing Mode간격 모드
찍는 간격의 기준을 브러시 크기 비율, 픽셀, 경로 길이 비율 중에서 고릅니다.
Brush Size %PixelsPath %
Spacing간격
Brush Size % 모드의 찍는 간격입니다. 낮을수록 촘촘해 매끈한 선이 됩니다.
Spacing (px)간격 (px)
Spacing (Path %)간격 (패스 %)
Spacing Jitter간격 지터
간격을 무작위로 흔들어 손으로 그린 느낌을 줍니다.
Size Jitter크기 지터
자국마다 크기를 무작위로 바꿉니다.
Scattering분산
자국을 경로 옆으로 흩뿌리는 거리(px)입니다.
Opacity Jitter불투명도 지터
자국마다 불투명도를 무작위로 바꿉니다.
Follow Path Tangent패스 접선 따라가기
Billboard일 때 자국이 경로 진행 방향으로 회전하게 합니다.
Angle Jitter각도 지터
자국의 회전 각도를 무작위로 흩뜨립니다(0~180°).
Tip Orientation브러시 끝 방향
HorizontalVertical
Seed임의화
무작위 패턴을 바꾸는 값입니다. 같은 값이면 언제나 같은 결과가 나옵니다.
Stroke › Color & Texture선 › 색상 및 텍스처14
Type유형
채우기 방식을 고릅니다. 고른 방식에 해당하는 항목만 활성화됩니다.
ColorGradientTexture Mapping
Color색상
Type이 Color일 때 선 색입니다.
Gradient Preset그라디언트 사전 설정
선 길이를 따라 입힐 그라디언트 프리셋 12종입니다.
프리셋 12종
Output Cycle출력 주기
그라디언트 스톱(최대 8개)을 직접 편집하는 에디터입니다.
Selected Stop Color선택한 중지점 색상
Output Cycle에서 선택한 스톱의 색을 바꿉니다.
Cycle Repetitions주기 반복
선 길이를 따라 그라디언트를 몇 번 반복할지 정합니다(0.1~10).
Texture Layer텍스처 레이어
Texture Mapping일 때 선에 감을 이미지 레이어입니다.
Texture Orientation텍스처 방향
텍스처를 선 방향(Horizontal) 또는 폭 방향(Vertical)으로 감습니다.
HorizontalVertical
Texture Offset U텍스처 오프셋 U
Texture Offset V텍스처 오프셋 V
Texture Scale U텍스처 비율 U
Texture Scale V텍스처 비율 V
Texture Loop텍스처 루프
텍스처가 끝났을 때 반복, 거울 반복, 가장자리 고정 중 하나로 이어 붙입니다.
RepeatMirrorClamp
Texture Blend텍스처 혼합
텍스처와 선 색을 섞는 비율입니다.
World Transform월드 변형9

그려진 스트로크 전체를 3D 공간에서 이동·회전·확대하고 휘게 합니다.

Enable Bend구부리기 사용
켜면 Bend와 Bend Axis가 활성화됩니다.
Bend구부리기
스트로크 전체를 한 축을 기준으로 둥글게 휩니다.
Bend Axis구부리기 축
휘어지는 기준 축입니다(기본 Y).
XYZ
XY PositionXY 위치
스트로크 전체의 화면상 위치입니다.
Z PositionZ 위치
스트로크 전체의 깊이 위치입니다.
X RotationX 회전
스트로크 전체를 X축으로 회전합니다.
Y RotationY 회전
스트로크 전체를 Y축으로 회전합니다.
Z RotationZ 회전
스트로크 전체를 Z축으로 회전합니다.
Scale비율
스트로크 전체 크기입니다(0~1000%).
Foreground Layers전경 레이어11

지정한 레이어가 스트로크 앞에 있을 때 깊이를 비교해 스트로크를 가립니다. 선이 물체 뒤로 돌아 들어가는 연출에 씁니다.

Enable Occlusion가림 사용
켜면 가림 처리를 시작합니다.
All 3D Layers모든 3D 레이어
컴프의 모든 3D 레이어를 가림 레이어로 씁니다.
Layer 1레이어 1
가림 레이어를 직접 지정하는 슬롯입니다(Layer 1~5).
Layer 2레이어 2
Layer 3레이어 3
Layer 4레이어 4
Layer 5레이어 5
Feather [px]페더 [px]
가려지는 경계를 부드럽게 합니다.
Offset [px]오프셋 [px]
가림 영역을 넓히거나(+) 좁힙니다(−).
Z ToleranceZ 허용치
스트로크와 레이어의 깊이 차가 이 값 이하이면 가리지 않아 경계의 깜빡임을 줄입니다.
Invert Mask마스크 반전
가림 영역을 반전합니다.
Trim Path패스 다듬기4

선의 보이는 구간을 잘라 그려지고 사라지는 애니메이션을 만듭니다.

Trim Start다듬기 시작
보이기 시작하는 위치(%)입니다.
Trim End다듬기 끝
보이는 끝 위치(%)입니다. 0→100%로 키프레임하면 선이 그려집니다.
Trim Offset다듬기 오프셋
보이는 구간 전체를 경로를 따라 밀어 이동합니다(−100~100%).
Reverse역방향
그려지는 방향을 뒤집습니다.
Physics물리10

선에 흔들림을 더합니다. 시간에 따라 스스로 움직이므로 키프레임 없이도 살아 있는 선이 됩니다.

Mode모드
선을 흔드는 방식을 Wave, Wind, Turbulent Noise 중에서 고릅니다. None(기본)이면 흔들리지 않습니다.
NoneWaveWindTurbulent Noise
Magnitude진폭
흔들림 크기(px)입니다.
Frequency빈도
경로를 따라 흔들림이 몇 번 반복되는지 정합니다.
Speed속도
흔들림이 시간에 따라 흐르는 속도입니다.
Phase Offset위상 오프셋
흔들림의 시작 위상을 옮깁니다.
Enable Ramp경사 사용
켜면 경로 끝으로 갈수록 흔들림이 줄어 끝이 고정됩니다.
Reverse Ramp경사 반전
램프 방향을 뒤집어 시작점을 고정합니다.
Direction Rotation X방향 회전 X
흔들림 방향을 X축으로 회전합니다.
Direction Rotation Y방향 회전 Y
흔들림 방향을 Y축으로 회전합니다.
Direction Rotation Z방향 회전 Z
흔들림 방향을 Z축으로 회전합니다.
Particles파티클4

스트로크와 같은 3D 공간에 파티클을 뿜습니다. 하위 그룹 Emitter, Particle, Physics, Deform(Turbulent Noise)으로 세부를 조절합니다.

Enable Particles입자 사용
파티클을 켭니다.
Follow Trim Path다듬기 구간 따르기
켜면 Trim Path로 보이는 구간에서만 방출합니다(기본 켜짐).
Trim Anchor다듬기 기준점
Point·Box 이미터가 트림의 어느 끝을 따라갈지 정합니다(기본 End).
StartEndBoth Ends
Light Affects Particles조명이 입자에 영향
켜면 파티클에도 조명 셰이딩을 적용합니다.
Particles › Emitter파티클 › 이미터21
Emit Per Sec초당 방출 수
초당 방출 수입니다. 동시에 보이는 입자는 대략 Emit Per Sec × Life[Sec]이며, Path 이미터는 경로가 길수록 더 늘어납니다(경로당 최대 20,000개).
Emitter Type방출기 유형
방출 위치를 점, 상자, 경로 전체 중에서 고릅니다(기본 Path).
PointBoxPath
Follow Path Physics패스 물리 따르기
켜면 Physics로 흔들리는 선의 위치에서 입자가 나옵니다.
Offset오프셋
이미터 위치를 3D로 옮깁니다.
Size X크기 X
Box 이미터의 크기입니다(Size X/Y/Z). Path 이미터에서는 Size X/Y만큼 경로 둘레로 흩어져 나옵니다.
Size Y크기 Y
Size Z크기 Z
Rotation X회전 X
X축 기준 회전입니다.
Rotation Y회전 Y
Y축 기준 회전입니다.
Rotation Z회전 Z
Z축 기준 회전입니다.
Direction방향
입자가 나가는 방향 규칙입니다.
UniformDirectionalBi-directionalOutwardsTowards Target
Direction Spread방향 분산
방향이 퍼지는 정도입니다.
Direction Target방향 대상
Towards Target일 때 입자가 향할 3D 지점입니다.
Velocity속도
방출 속도입니다.
Velocity Random속도 임의화
속도를 입자마다 무작위로 바꿉니다.
Velocity Add From Motion이동 속도 가산
스트로크가 움직인 속도를 입자가 태어날 때의 속도에 더하는 비율입니다.
Direction Rotation X방향 회전 X
Direction이 Directional·Bi-directional일 때 방출 방향을 X축으로 회전합니다.
Direction Rotation Y방향 회전 Y
Direction이 Directional·Bi-directional일 때 방출 방향을 Y축으로 회전합니다.
Direction Rotation Z방향 회전 Z
Direction이 Directional·Bi-directional일 때 방출 방향을 Z축으로 회전합니다.
Random Seed임의화
무작위 패턴을 바꾸는 값입니다. 같은 값이면 언제나 같은 결과가 나옵니다.
Global Random Seed전역 임의화
Particles › Particle파티클 › 입자23
Particle Type입자 유형
원, 화면을 향하는 2D 텍스처, 3D로 회전하는 텍스처 중에서 고릅니다.
Circle2D Texture3D Texture
Life[Sec]수명[초]
입자 수명(초)입니다. Emit Per Sec와 곱해 동시에 보이는 입자 수가 정해집니다.
Life Random수명 임의화
Size크기
입자 크기입니다.
Size Random크기 무작위
요소마다 크기를 무작위로 다르게 줍니다.
Size over life수명별 크기
수명 동안 크기 변화를 커브로 그립니다.
Rotation Z회전 Z
Z축 기준 회전입니다.
Rotation Z RandomZ 회전 임의화
Spin Speed회전 속력
Spin Speed Random회전 속력 임의화
Rotation X회전 X
X축 기준 회전입니다.
Rotation X RandomX 회전 임의화
Rotation Y회전 Y
Y축 기준 회전입니다.
Rotation Y RandomY 회전 임의화
Opacity불투명도
Opacity Random불투명도 임의화
Opacity over life수명별 불투명도
수명 동안 불투명도 변화를 커브로 그립니다.
Color Type색상 유형
단색, 무작위 여러 색, 스트로크 그라디언트 색 중에서 고릅니다.
SolidRandom MultiStroke Gradient
Colorize색 입히기
텍스처 입자의 원래 색을 덜어 내고 Color·Color over life의 색을 입히는 비율입니다. 0%(기본)는 텍스처 색에 입자 색을 곱하고, 100%면 텍스처는 모양만 남습니다. Circle 입자에는 쓰이지 않습니다.
Color색상
Color Type이 Solid일 때의 입자 색입니다. Random Multi에서는 이 색을 바탕으로 입자마다 색이 달라집니다.
Color Random색상 임의화
Color over life수명별 색상
입자의 수명에 따라 바뀌는 색을 그라디언트로 정합니다. 입자 색에 곱해지므로 기본값(흰색→흰색)에서는 색이 바뀌지 않습니다.
Color over Life Preset수명별 색상 사전 설정
프리셋 12종 중 하나를 고르면 Color over life 그라디언트에 불러옵니다. (none)이면 지금 그라디언트를 그대로 둡니다.
프리셋 12종
Particles › Particle › Texture파티클 › 입자 › 텍스처11
Count개수
Texture 하위 그룹에서 사용할 텍스처 레이어 수입니다(1~8).
Usage사용 방식
텍스처 하나만 쓸지, 여러 개를 입자마다 무작위로 쓸지 정합니다.
SingleRandom Multi
1.Texture텍스처 1
2.Texture텍스처 2
3.Texture텍스처 3
4.Texture텍스처 4
5.Texture텍스처 5
6.Texture텍스처 6
7.Texture텍스처 7
8.Texture텍스처 8
Time Type시간 유형
텍스처가 영상일 때 어느 프레임을 쓸지 정합니다.
Current TimeCurrent Time FreezeStart at Birth - Play OnceStart at Birth - LoopStart at Birth - StretchRandom - Still FrameRandom - Play OnceRandom - Loop
Particles › Physics파티클 › 물리6
Gravity중력
입자를 끌어내리는(또는 올리는) 힘입니다.
Mode모드
None이면 Gravity·Air Resistance·Wind를 끄고, Air면 켭니다(기본 Air).
NoneAir
Air Resistance공기 저항
시간이 지날수록 입자 속도를 줄입니다.
Wind X바람 X
X 방향 바람입니다.
Wind Y바람 Y
Y 방향 바람입니다.
Wind Z바람 Z
Z 방향 바람입니다.
Particles › Deform › Turbulent Noise파티클 › 변형 › 뒤틀기 노이즈11
Affect Size크기에 영향
노이즈가 입자 크기를 바꾸는 세기입니다.
Affect Position위치에 영향
노이즈가 입자 위치를 흔드는 세기입니다.
Fade-in Time[sec]페이드인 시간[초]
갓 태어난 입자에 노이즈가 서서히 걸리는 시간입니다.
Scale비율
노이즈 무늬의 크기입니다. 값이 클수록 무늬가 커지고 완만해집니다(기본 1000).
Complexity복잡도
겹치는 노이즈 층의 수(1~6)입니다.
Octave Multiplier옥타브 배율
Octave Scale옥타브 비율
Evolution Speed진행 속도
노이즈가 시간에 따라 변하는 속도입니다.
Evolution Offset진행 오프셋
X OffsetX 오프셋
Y OffsetY 오프셋
Camera카메라2

컴프 카메라를 쓸지 정하고, 피사계 심도 블러의 가장자리를 정리합니다.

Use Composition Camera컴포지션 카메라
켜면 컴프의 활성 카메라로 투영하고 카메라의 피사계 심도 설정도 따릅니다(기본 켜짐).
DOF Edge Cleanup심도 경계 정리
피사계 심도 블러에서 생기는 가장자리 번짐(헤일로)을 정리합니다.
Repeater반복2

스트로크를 최대 32개까지 복제하고, 하위 그룹 Offset & Transform, Randomize, Falloff, Per-Copy Shape로 카피마다 변화를 줍니다.

Enable사용
리피터를 켭니다.
Repeat복사 수
복제 수(1~32)입니다.
Repeater › Offset & Transform반복 › 오프셋 및 변형7
X DisplaceX 이동
카피마다 누적되는 X 이동입니다(Y Displace, Z Displace도 같은 방식).
Y DisplaceY 이동
카피마다 누적되는 Y 이동입니다.
Z DisplaceZ 이동
카피마다 누적되는 Z 이동입니다.
Repeat Scale복사 비율
Rotation Step X회전 단계 X
Rotation Step Y회전 단계 Y
Rotation Step Z회전 단계 Z
카피마다 누적되는 Z 회전입니다(X·Y도 있음).
Repeater › Randomize반복 › 임의화5
Position Jitter위치 지터
카피 위치를 무작위로 흩뜨립니다.
Rotation Jitter회전 지터
요소마다 회전을 무작위로 흔드는 양입니다.
Scale Jitter비율 지터
요소마다 크기를 무작위로 흔드는 양입니다.
Width Jitter폭 지터
요소마다 두께를 무작위로 흔드는 양입니다.
Random Seed임의화
무작위 패턴을 바꾸는 값입니다. 같은 값이면 언제나 같은 결과가 나옵니다.
Repeater › Falloff반복 › 감쇠2
Opacity Falloff불투명도 감쇠
뒤쪽 카피로 갈수록 불투명도를 줄입니다.
Width Falloff폭 감쇠
Repeater › Per-Copy Shape반복 › 복사본별 모양6
Lateral Offset측면 오프셋
카피를 선의 옆 방향으로 나란히 벌립니다. 여러 가닥 평행선을 만들 때 씁니다.
Depth Offset깊이 오프셋
Trim Stagger다듬기 어긋남
카피마다 트림을 시간차로 밀어 순서대로 그려지게 합니다.
Wave Phase / Copy복사본당 파형 위상
카피마다 Physics 흔들림 위상을 어긋나게 합니다.
Magnitude / Copy복사본당 진폭
Shape Variation모양 변화
카피마다 흔들림 모양을 다르게 해 똑같이 복사된 느낌을 없앱니다.
Taper테이퍼6

선의 시작과 끝을 가늘게 만들고, 길이에 따른 굵기 변화를 커브로 그립니다.

Enable사용
테이퍼를 켭니다.
Start Thickness시작 폭
시작 부분의 굵기 비율입니다.
End Thickness끝 폭
끝 부분의 굵기 비율입니다.
Taper Start시작 길이
시작 쪽에서 가늘어지는 구간의 길이입니다.
Taper End끝 길이
끝 쪽에서 가늘어지는 구간의 길이입니다.
Width over Length길이별 폭
경로 전체 길이에 따른 굵기 변화를 커브로 그립니다.
Roll감기8

선을 비틀거나 기울이고, 한쪽 끝을 나선으로 말아 올립니다.

Roll Angle감기 각도
선을 진행 방향 축으로 비틉니다.
Roll Tilt감기 기울기
선을 옆으로 기울입니다.
Roll Radius (legacy)감기 반경 (구버전)
Curl Amount말림 양
끝이 말리는 정도(0~1)입니다.
Curl Direction말림 방향
시작 쪽과 끝 쪽 중 어느 끝을 말지 고릅니다(기본 끝 쪽).
Start End CurlsEnd End Curls
Curl Turns말림 회전 수
말리는 바퀴 수입니다.
Curl Falloff (legacy)말림 감쇠 (구버전)
LinearQuadraticCubic
Radius Extend per Turn회전당 반경 증가
한 바퀴마다 나선 반지름이 커지는 양입니다.
Lights조명12

조명 방식과 재질을 정합니다. 컴프 라이트를 그대로 읽어 입체감을 줄 수 있습니다.

Light Type조명 유형
None은 조명 없이 평면 색, Environment는 내장 평행광, Use Comp Lights는 컴프 라이트를 사용합니다(기본 Environment).
NoneEnvironmentUse Comp Lights
Light Intensity조명 강도
조명 세기입니다.
Ambient주변광
빛이 닿지 않는 면의 기본 밝기입니다.
Light Direction X조명 방향 X
Environment 평행광의 방향입니다(Light Direction X/Y/Z).
Light Direction Y조명 방향 Y
Light Direction Z조명 방향 Z
Material Preset재질 사전 설정
재질 프리셋입니다. 고르면 아래 재질 값이 한 번에 설정됩니다.
프리셋 7종
Roughness거칠기
표면 거칠기로, 하이라이트가 퍼지는 정도를 정합니다.
Metallic메탈
금속성 정도입니다.
Fresnel반사 롤오프
가장자리로 갈수록 반사가 강해지는 정도입니다.
Specular반사광 강도
하이라이트 세기입니다.
Light Falloff Distance밝기 감소 거리
Point·Spot 라이트의 빛이 거리에 따라 약해지는 기준 거리입니다.
Fog안개5

카메라에서 멀수록 선이 안개 색으로 묻히게 해 깊이감을 줍니다.

Enable Fog안개 사용
안개를 켭니다.
Fog Color안개 색상
안개 색입니다.
Near (Z start)시작 심도 (Z)
안개가 시작되는 깊이입니다.
Far (Z full)종료 심도 (Z)
안개가 가장 짙어지는 깊이입니다.
Strength세기
안개의 최대 세기입니다.
Render Settings렌더링 설정9

품질, 출력 대상, 안티에일리어싱, 모션블러를 정합니다.

Quality품질
Draft는 곡선 해상도를 1/4, Preview는 1/2로 낮춰 작업 속도를 높입니다(기본 Final).
DraftPreviewFinal
Output출력
스트로크와 파티클 중 무엇을 그릴지, 또는 와이어프레임으로 볼지 고릅니다.
Stroke + ParticlesStroke OnlyParticles OnlyWireframe
Anti-aliasing앤티 앨리어싱
SSAA를 켜면 가장자리가 매끈해집니다(기본 None).
NoneSSAA
AA SamplesAA 샘플
SSAA 배율입니다.
1X2X4X
Motion Blur모션 블러
모션블러를 컴프 설정에 맞추거나 직접 켜고 끕니다(기본 Off).
Comp SettingsOffOn
Shutter Angle셔터 각도
Motion Blur가 On일 때 셔터 각도입니다.
Shutter Phase셔터 위상
Motion Blur가 On일 때 셔터 위상입니다.
MB Samples동작 흐림 샘플
모션블러 서브프레임 수입니다. 높을수록 부드럽지만 느려집니다(기본 8).
124816
Release GPU MemoryGPU 메모리 해제
이 플러그인이 쓰던 GPU 버퍼를 반납합니다.

실전 팁

  • 경로를 고르고 값을 바꾸면 그 경로에만 저장됩니다. 반대로 어떤 파라미터에 키프레임을 걸면 그 값이 모든 경로에 공통으로 적용됩니다. 경로마다 다른 애니메이션이 필요하면 키프레임 대신 Null 컨트롤러나 경로별 값을 쓰세요.
  • 결과는 이펙트를 적용한 레이어 크기 안에서만 그려집니다. 컴프 크기의 솔리드에 적용하면 선이 잘리지 않습니다.
  • 곡선 해상도는 X Segments가 정합니다(Y Segments, Z Segments는 현재 결과에 영향이 없습니다). 작업 중에는 Quality를 Draft나 Preview로 낮추면 빨라집니다.
  • 모션블러는 Use Composition Camera가 켜져 있을 때 카메라 이동과 Physics 움직임을 서브프레임으로 누적해 만듭니다. Motion Blur를 Comp Settings로 두면 컴프의 셔터 각도와 위상을 따릅니다.
  • 레이어를 복제했다면 Create Path Controllers를 한 번 누르세요. 원본 레이어의 Null은 그대로 두고 복제본의 빈 앵커에만 새 Null을 만들어 연결합니다.
  • Windows의 NVIDIA GPU(RTX 20·GTX 16 이후)는 CUDA, Mac은 Metal로 가속합니다. 그 밖의 Windows GPU는 CPU로 렌더링합니다. GPU 메모리를 비우려면 Release GPU Memory를 누르세요.

이런 장면에 씁니다

  • MV 가사나 타이틀 주위를 감싸며 카메라와 함께 도는 3D 빛줄기 리본
  • 로고·일러스트 라인을 Trim Path로 그려 나가는 라인 드로잉 오프닝
  • 경로를 따라 파티클 꼬리가 흩날리는 마법·혜성 트레일
  • Brush Tip Layer로 붓 자국을 찍어 만드는 캘리그래피 스트로크

함께 쓰면 좋은 플러그인

기술 노트

  • 화면을 타일로 나눠 삼각형을 모으는 GPU 래스터라이저를 Windows CUDA(compute 7.5 이상, Turing 세대부터)와 macOS Metal(셰이더 런타임 컴파일)로 구현했고, GPU를 쓸 수 없으면 같은 메시를 CPU 래스터라이저로 그립니다.
  • AE 카메라를 뷰마다 다시 읽어 Front/Top/Left/Custom 같은 컴프 패널 멀티뷰에서도 올바르게 그리며, 카메라의 Depth of Field, Focus Distance, Aperture, Blur Level을 읽어 심도 블러를 적용합니다.
  • Use Comp Lights는 컴프의 Parallel, Spot(원뿔 각도·페더 포함), Point, Ambient, Environment 라이트를 읽고 Roughness, Metallic, Fresnel, Specular 기반 재질로 셰이딩합니다. 그림자는 계산하지 않습니다.
  • 파티클은 시뮬레이션 캐시 없이 시간과 시드로 각 입자의 나이와 위치를 결정적으로 계산하므로, 어느 프레임부터 렌더해도 멀티프레임 렌더링에서 같은 결과가 나옵니다.
  • 8/16/32bpc, SmartFX, 멀티프레임 렌더링(스레드 안전)을 지원합니다. 경로와 경로별 스타일은 이펙트 데이터로 저장되어 프로젝트와 함께 이동합니다.

Pro 전용 플러그인입니다

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