3D 공간에 자유롭게 Path를 그려 Ribbon, Tube, Brush Stroke를 만들고, 같은 3D 씬 안에서 파티클까지 만들 수 있습니다. 한 이펙트에 Path를 8개까지 만들 수 있고, 그라디언트, 텍스처, Trim Path, Repeater, Physics, Particles 같은 기능을 적용할 수 있습니다.
Pen, Draw, Move, Rotation 도구로 앵커와 베지어 핸들, 깊이(Z)를 컴프 패널에서 바로 편집합니다. 기존 마스크는 Import from Mask로 가져오고, Create Path Controllers로 앵커를 Null 레이어에 연결해 키프레임과 표현식으로 움직일 수 있습니다.
02
한 이펙트에서 경로 8개를 각각 다른 스타일로
경로를 최대 8개(경로당 앵커 32개)까지 만들고, Path list에서 고른 경로마다 폭·색·트림·물리·리피터·파티클 설정을 따로 저장합니다.
03
Ribbon, Tube, Brush 세 가지 선
두께를 줄 수 있는 리본, 단면 수를 고르는 튜브, 원하는 레이어를 붓 끝으로 찍는 브러시를 고릅니다. End Cap 4종, Join 3종, Taper와 Roll·Curl로 선 끝과 모양을 다듬습니다.
04
스트로크와 같은 3D 공간의 내장 파티클
Point, Box, Path 이미터로 스트로크를 따라 입자를 뿜고, 텍스처 슬롯 8개와 over life 커브, Gravity·Wind·Turbulent Noise로 움직임을 만듭니다. Follow Trim Path를 켜면 그려지는 선을 따라 입자가 나옵니다.
05
AE 카메라·라이트와 그대로 연동
컴프 카메라(멀티뷰 포함)와 피사계 심도, 컴프 라이트를 읽고, 앞에 놓인 3D 레이어에 가려지는 Foreground Layers, Fog, 모션블러까지 한 이펙트 안에서 처리합니다.
빠른 시작
처음 쓸 때 이 순서대로 따라 해 보세요.
컴프 크기의 새 솔리드를 만들고 Effect › TMC › TMC 3DStroke를 적용합니다.
같은 레이어에 마스크를 그린 뒤 3D Path Editor의 Import from Mask를 누르거나(Stroke의 Use All Paths가 켜져 있으면 모든 마스크를 가져옵니다), Edit 3D Path가 켜진 상태에서 Pen·Draw 도구로 컴프 패널에 경로를 직접 그립니다.
Stroke에서 Style(Ribbon, Tube, Brush)과 Stroke Width를 정하고, Color & Texture의 Type에서 Color, Gradient, Texture Mapping 중 하나를 고릅니다.
Trim Path의 Trim End를 0%에서 100%로 키프레임하면 선이 그려지는 애니메이션이 됩니다.
3D 카메라를 추가해 움직이면 Camera의 Use Composition Camera(기본 켜짐)에 따라 스트로크가 3D 공간에서 함께 움직입니다. 필요하면 Physics에서 Mode를 고르고, Particles에서 Enable Particles를 켜고, Lights에서 Light Type을 고릅니다.
최종 렌더 전 Render Settings에서 Quality가 Final인지 확인하고 Anti-aliasing을 SSAA로, AA Samples를 2X 또는 4X로 올립니다.
파라미터 가이드
Effect Controls 패널의 순서 그대로입니다. After Effects를 한국어로 쓰면 파라미터가 영문 이름 아래에 적힌 한국어 이름으로 표시됩니다.
Effect Controls · TMC 3DStroke그룹을 눌러 펼치기
기본 파라미터1
Path list패스 목록
경로를 색 칩과 함께 보여 주는 목록입니다. 경로를 선택하면 그 경로의 설정을 아래 파라미터로 불러오고, 경로 이름 바꾸기와 삭제도 여기서 합니다.
3D Path Editor3D 패스 편집기6
그릴 3D 경로를 만들고 관리합니다. 맨 위의 Path list에서 경로를 고르고, 컴프 패널에서 앵커를 편집하며, 앵커를 Null 레이어에 연결합니다(하위 그룹 Null Points에 Point 01~32 슬롯).
Edit 3D Path3D 패스 편집
켜면 컴프 패널에서 선택한 경로를 직접 편집할 수 있고, 이펙트는 Path list의 경로로 렌더링합니다(기본 켜짐).
Import from Mask마스크에서 가져오기
레이어의 마스크를 3D 경로로 가져옵니다. Stroke의 Path에서 고른 마스크 하나를 가져오고, Use All Paths가 켜져 있으면 모든 마스크를 가져옵니다.
Create Path Controllers컨트롤러 생성
앵커마다 Null 레이어를 만들어 연결합니다. 이미 연결된 앵커는 건드리지 않고 비어 있는 앵커만 채우므로 여러 번 눌러도 안전합니다.
Unlink Path Controllers컨트롤러 연결 해제
현재 Null 위치를 경로에 반영한 뒤 연결을 끊습니다.
Re-link Path Controllers컨트롤러 재연결
이름 규칙에 맞는 Null 레이어를 다시 찾아 앵커에 연결합니다.
Use Controllers컨트롤러 사용
켜면 연결된 Null 레이어의 위치(와 회전)로 경로 앵커를 움직입니다.
Stroke선9
선의 입력 소스, 굵기, 단면 모양을 정합니다. 하위 그룹으로 Segments, Brush, Color & Texture가 있습니다.
Path패스
3D 경로 목록 없이 마스크로 그릴 때 사용할 마스크를 고릅니다. Import from Mask가 가져올 마스크도 이 값을 따릅니다.
Direction이 Directional·Bi-directional일 때 방출 방향을 X축으로 회전합니다.
Direction Rotation Y방향 회전 Y
Direction이 Directional·Bi-directional일 때 방출 방향을 Y축으로 회전합니다.
Direction Rotation Z방향 회전 Z
Direction이 Directional·Bi-directional일 때 방출 방향을 Z축으로 회전합니다.
Random Seed임의화
무작위 패턴을 바꾸는 값입니다. 같은 값이면 언제나 같은 결과가 나옵니다.
Global Random Seed전역 임의화
Particles › Particle파티클 › 입자23
Particle Type입자 유형
원, 화면을 향하는 2D 텍스처, 3D로 회전하는 텍스처 중에서 고릅니다.
Circle2D Texture3D Texture
Life[Sec]수명[초]
입자 수명(초)입니다. Emit Per Sec와 곱해 동시에 보이는 입자 수가 정해집니다.
Life Random수명 임의화
Size크기
입자 크기입니다.
Size Random크기 무작위
요소마다 크기를 무작위로 다르게 줍니다.
Size over life수명별 크기
수명 동안 크기 변화를 커브로 그립니다.
Rotation Z회전 Z
Z축 기준 회전입니다.
Rotation Z RandomZ 회전 임의화
Spin Speed회전 속력
Spin Speed Random회전 속력 임의화
Rotation X회전 X
X축 기준 회전입니다.
Rotation X RandomX 회전 임의화
Rotation Y회전 Y
Y축 기준 회전입니다.
Rotation Y RandomY 회전 임의화
Opacity불투명도
Opacity Random불투명도 임의화
Opacity over life수명별 불투명도
수명 동안 불투명도 변화를 커브로 그립니다.
Color Type색상 유형
단색, 무작위 여러 색, 스트로크 그라디언트 색 중에서 고릅니다.
SolidRandom MultiStroke Gradient
Colorize색 입히기
텍스처 입자의 원래 색을 덜어 내고 Color·Color over life의 색을 입히는 비율입니다. 0%(기본)는 텍스처 색에 입자 색을 곱하고, 100%면 텍스처는 모양만 남습니다. Circle 입자에는 쓰이지 않습니다.
Color색상
Color Type이 Solid일 때의 입자 색입니다. Random Multi에서는 이 색을 바탕으로 입자마다 색이 달라집니다.
Color Random색상 임의화
Color over life수명별 색상
입자의 수명에 따라 바뀌는 색을 그라디언트로 정합니다. 입자 색에 곱해지므로 기본값(흰색→흰색)에서는 색이 바뀌지 않습니다.
Color over Life Preset수명별 색상 사전 설정
프리셋 12종 중 하나를 고르면 Color over life 그라디언트에 불러옵니다. (none)이면 지금 그라디언트를 그대로 둡니다.
프리셋 12종
Particles › Particle › Texture파티클 › 입자 › 텍스처11
Count개수
Texture 하위 그룹에서 사용할 텍스처 레이어 수입니다(1~8).
Usage사용 방식
텍스처 하나만 쓸지, 여러 개를 입자마다 무작위로 쓸지 정합니다.
SingleRandom Multi
1.Texture텍스처 1
2.Texture텍스처 2
3.Texture텍스처 3
4.Texture텍스처 4
5.Texture텍스처 5
6.Texture텍스처 6
7.Texture텍스처 7
8.Texture텍스처 8
Time Type시간 유형
텍스처가 영상일 때 어느 프레임을 쓸지 정합니다.
Current TimeCurrent Time FreezeStart at Birth - Play OnceStart at Birth - LoopStart at Birth - StretchRandom - Still FrameRandom - Play OnceRandom - Loop