TMC Plugins
EssentialPro にも収録GPU

TMCParticle

さまざまなパーティクルを手軽に作れるプラグイン

Sprite から FBX の3Dモデルまで放出できる3Dパーティクルシステムです。好きな Path を描いて、パーティクルをその経路に沿って流すこともできます。

エフェクトメニュー
Effect › TMC › TMC Particle
処理
GPU + CPU
色深度
8 · 16 · 32 bpc
マルチフレーム​レンダリング
対応
パラメーター数
291

主な機能

01

Path に沿って流れるパーティクル

コンポジションパネルでアンカーをドラッグして3Dの経路を作り、Shift または Alt(Mac は Option)を押しながらドラッグして奥行きを付けます。リグ用のレイヤーやエクスプレッションなしで、Flow Speed、Trim Start、Trim End、Loop Mode で流れをコントロールします。

02

プリセット6種、パーティクルの形10種

Apply Look の Smoke、Embers、Snow、Confetti、Dust、Sparks のプリセットから始め、Circle、Square、Star、Sprite 2D、Sprite 3D、Paper、3D Model、Glow、Ring、Polygon の10種類の形から選びます。

03

FBX・OBJ の3Dモデル

FBX と OBJ をプロジェクトファイルの中に保存するので、元のファイルを移動・削除しても消えず、レンダリング中にディスクを読み込みません。Toon (Cel) スタイルとアウトラインにも対応しています。

04

オーディオに反応するパーティクル

Audio Reactive がオーディオレイヤーを6つの帯域に分け、放出量・サイズ・速度・色相にそれぞれ割り当てます。

05

タイムラインのどこでもすぐに結果を確認

シミュレーションが状態を持たない方式なので、タイムラインのどの位置に移動しても、事前計算なしで結果が表示されます。

クイックスタート

初めて使うときは、この順番で進めてみてください。

  1. 新しい平面レイヤーに Effect › TMC › TMC Particle を適用します。
  2. Apply Look で Snow、Confetti、Sparks などのプリセットを選んで始めます。
  3. Emitter の Emitter Type(Point、Box、Sphere、Grid、Layer、Mask Path)で放出の形を選び、Position で位置を決めてから、Emit Per Sec で量を調整します。
  4. Particle で形、サイズ、寿命を選び、Size over Life、Opacity over Life、Color over Life で時間に応じたサイズ・不透明度・色の変化を描きます。
  5. 3Dカメラを動かすと、パーティクルも3D空間の中で一緒に動きます。必要に応じて Physics、Deform、Force Fields で動きを加えます。

パラメーターガイド

Effect Controls パネルと同じ順番です。After Effects を日本語で使っている場合、パラメーターは英語名の下に書かれた日本語名で表示されます。

Effect Controls · TMC Particleグループをクリックして展開
基本パラメーター1
Apply Lookルックを適用
選んだルック(Smoke・Embers・Snow・Confetti・Dust・Sparks の6種)に合わせて、複数のパラメーターを一度に設定するポップアップメニュー(Custom は現在の値をそのまま残す)
プリセット6種
Emitterエミッター31
Emit Per Sec秒あたりの放出数
1秒間に新しく生まれるパーティクルの数
Emitter Typeエミッターの種類
PointBoxSphereGridLayerMask Path
Position位置
パーティクルを放出するエミッターの中心位置(X・Y・Z、最初はレイヤーの中央)
Size Xサイズ X
Box・Sphere・Grid エミッターの X 方向のサイズ
Size Yサイズ Y
Box・Sphere・Grid エミッターの Y 方向のサイズ
Size Zサイズ Z
Box・Sphere・Grid エミッターの Z 方向のサイズ
Rotation X回転 X
X軸を基準にした回転です。
Rotation Y回転 Y
Y軸を基準にした回転です。
Rotation Z回転 Z
Z軸を基準にした回転です。
Grid Count Xグリッド数 X
グリッドエミッターの X 方向の格子数
Grid Count Yグリッド数 Y
グリッドエミッターの Y 方向の格子数
Grid Count Zグリッド数 Z
グリッドエミッターの Z 方向の格子数
Direction方向
UniformDirectionalAlong PathPath Normal
Direction Input方向の入力
方向を角度で指定するか、レガシーのベクトルで指定するかを選ぶポップアップメニュー
AngleVector (Legacy)
Direction Angle方向の角度
画面上でパーティクルが飛ぶ方向の角度(0°が上)
Direction Tilt方向の傾き
方向を画面の奥・手前に傾ける角度(-90〜90°、+が奥)
Direction X方向 X
Direction Input が Vector (Legacy) のときに使う方向ベクトルの X 成分
Direction Y方向 Y
Direction Input が Vector (Legacy) のときに使う方向ベクトルの Y 成分
Direction Z方向 Z
Direction Input が Vector (Legacy) のときに使う方向ベクトルの Z 成分
Direction Spread [%]方向の広がり [%]
指定した方向を中心に、どれだけ広がって飛ぶか
Velocity [/Sec]速度 [/秒]
生まれたときの1秒あたりの移動距離
Velocity Random [%]速度ランダム [%]
初速をパーティクルごとにランダムにばらつかせる幅
Random Seedランダムシード
ランダムなパターンを変える値です。同じ値なら常に同じ結果になります。
Emit Layer発生レイヤー
Layer エミッターでパーティクルを放出する元になるレイヤー
Alpha Threshold [%]アルファしきい値 [%]
これより透明なピクセルからはパーティクルが生まれない、アルファの基準値
Inherit Layer Colorレイヤーカラーを継承
Fit To Layerレイヤーに合わせる
Layer エミッターの範囲を Emit Layer のサイズに合わせるかどうか(オフのときは Size X・Size Y で決める)
Alpha Over Timeアルファを時間でサンプル
Rate x Coverage放出量 × カバー率
Emit Layer の不透明な面積に合わせて放出数を増減するかどうか(マスクが開くにつれて放出が増える)
Coverage Reference [%]カバー率の基準 [%]
不透明な面積がレイヤーの何%に達したら Emit Per Sec どおりに放出するか(Rate x Coverage がオンのとき)
Mask Indexマスク番号
Mask Path エミッターが使うマスクの番号(0ですべてのマスク)
Path Motionパスモーション16
Flow Along Pathパスに沿って流す
パーティクルをパスに沿って流すかどうか
Sourceソース
パスを AE のマスクから取得するか、独自の 3D パスを使うか
AE MaskCustom 3D Path
Pathパス
レイヤーのマスクの形を Custom 3D Path に取り込むボタン(Import from Mask)
Orient to Pathパスの向きに合わせる
パーティクルをパスの進行方向に向けるかどうか
Flow Speed [%/Sec]流れの速度 [%/秒]
パス上を1秒間に何%進むか
Flow Random [%]流れランダム [%]
進む速度をパーティクルごとにランダムにばらつかせる幅
Phase [%]フェーズ [%]
Start Order開始の順序
パス上の出発地点をどう割り振るか
RandomEvenFrom Start
Start Spread [%]開始のばらつき [%]
出発地点が散らばる範囲
Trim Start [%]トリム開始 [%]
パスの先頭側を切り取る割合
Trim End [%]トリム終了 [%]
パスの末尾側を切り取る割合
Loop Modeループモード
パスの終端に達したときの処理
OnceLoopPing-Pong
Lateral Offset [px]横方向オフセット [px]
パスから横に離す距離
Lateral Random [px]横方向ランダム [px]
横に離れる距離をパーティクルごとにばらつかせる幅
Path Influence [%]パスの影響 [%]
物理・風とパスの、どちらに強く従うかの比率
Close Loop (join end to start)始点と終点を連結する
パスの終点と始点をつないで閉じたループにするかどうか
Path Motion › Path Editing (edit in comp)パスモーション › パス編集 (コンポ上)4
Edit Pathパスを編集
コンポジションパネルで編集するパスの番号(項目名に、読み込んだパスの範囲が (1-N) と表示される)
Edit Anchorアンカーを編集
編集するアンカー(点)の番号(項目名に (1-N) の範囲が表示される)
Anchor Z [px]アンカー Z [px]
選択したアンカーの奥行き(px)
Depth Scale [%]深さスケール [%]
すべてのアンカーの Z に掛ける倍率(0にするとパスが完全に平らになる)
World Transformワールド変換6
Position X位置 X
Position Y位置 Y
Position Z位置 Z
Rotation X回転 X
X軸を基準にした回転です。
Rotation Y回転 Y
Y軸を基準にした回転です。
Rotation Z回転 Z
Z軸を基準にした回転です。
Particleパーティクル41
Particle Typeパーティクルの種類
パーティクル1粒の見た目
CircleSquareStarSprite 2DSprite 3DPaper3D ModelGlowRingPolygon
Circle Feather [%]円のぼかし [%]
Life [Sec]寿命 [秒]
パーティクル1粒が生きている時間
Life Random [%]寿命ランダム [%]
寿命をパーティクルごとにばらつかせる幅
Sizeサイズ
Size Random [%]サイズランダム [%]
サイズをパーティクルごとにばらつかせる幅
Polygon Sides多角形の辺数
多角形パーティクルの辺の数
Ring Thickness [%]リングの太さ [%]
Aspect Ratio (W:H)縦横比 (W:H)
Aspect Random [%]縦横比ランダム [%]
縦横比をパーティクルごとにばらつかせる幅
Size over Life寿命に応じたサイズ
寿命の経過に応じてサイズが変わるカーブ
Size over Life Preset寿命サイズプリセット
寿命に応じたサイズカーブの形を選ぶプリセット
プリセット8種
Rotation X回転 X
X軸を基準にした回転です。
Rotation X Random [%]回転 X ランダム [%]
生まれたときの X 軸回転をパーティクルごとにばらつかせる幅
Rotation Y回転 Y
Y軸を基準にした回転です。
Rotation Y Random [%]回転 Y ランダム [%]
生まれたときの Y 軸回転をばらつかせる幅
Rotation回転
Rotation Random [%]回転ランダム [%]
生まれたときの回転角をばらつかせる幅
Spin Speed [deg/Sec]回転速度 [度/秒]
パーティクルが自転する1秒あたりの角度
Spin Speed Random [%]回転速度ランダム [%]
自転の速度をパーティクルごとにばらつかせる幅
Spin Speed X [deg/Sec]回転速度 X [度/秒]
X 軸の自転速度
Spin Speed Y [deg/Sec]回転速度 Y [度/秒]
Y 軸の自転速度
Opacity [%]不透明度 [%]
Opacity Random [%]不透明度ランダム [%]
不透明度をパーティクルごとにばらつかせる幅
Opacity over Life寿命に応じた不透明度
寿命の経過に応じて不透明度が変わるカーブ
Opacity over Life Preset不透明度プリセット
寿命に応じた不透明度カーブのプリセット
プリセット8種
Colorカラー
Color Random [%]カラーランダム [%]
色をパーティクルごとにばらつかせる幅
Color over Life寿命に応じたカラー
寿命の経過に応じて色が変わるグラデーション
Color over Life Preset寿命カラープリセット
寿命に応じた色グラデーションのパレットプリセット
プリセット12種
Cycle Repetitionsサイクルの繰り返し
グラデーションを何回繰り返して塗るかを決めます。
Phaseフェーズ
繰り返すグラデーションをずらす角度(360度 = 1周)
Sprite Tint [%]スプライト色合い [%]
スプライト画像にパーティクルの色を混ぜる割合
Blend Mode描画モード
エフェクトを元の映像と混ぜる合成方法です。
NormalAddScreen
Size over Life Random [%]寿命変化ランダム [%]
寿命に応じたサイズカーブをパーティクルごとにばらつかせる幅
Opacity over Life Random [%]不透明度変化ランダム
寿命に応じた不透明度カーブをパーティクルごとにばらつかせる幅
Over Life Random Mode寿命ランダムのモード
上の2つのランダム化を、生まれたときに1回だけ決めるか、時間とともに揺らし続けるか
At BirthOver Time
Size over Life Loopサイズ変化のループ
Size over Life Random Phaseサイズ位相ランダム
寿命に応じたサイズカーブの開始位置を、パーティクルごとにランダムにするかどうか(一斉に点滅しないように)
Opacity over Life Loop不透明度変化のループ
Opacity over Life Random Phase不透明度位相ランダム
寿命に応じた不透明度カーブの開始位置を、パーティクルごとにランダムにするかどうか(一斉に点滅しないように)
Particle › Sprite Textureパーティクル › スプライトテクスチャ5
Count個数
使用するテクスチャスロット(Texture 1〜8)の数
12345678
Usage使用方法
テクスチャの使い方(現在は Single のみ)
Single
Layerレイヤー
Time Type時間の種類
テクスチャレイヤーのどの時刻のフレームを使うか
Current TimeCurrent Time FreezeStart at Birth - Play OnceStart at Birth - LoopStart at Birth - StretchRandom - Still FrameRandom - Play OnceRandom - Loop
Sub-Frame Time Sampleサブフレームサンプル
テクスチャレイヤーの前後のフレームを混ぜ、テクスチャのアニメーションがコマ送りにならないようにするかどうか
Paper Options › Sheet Motion紙のオプション › シートの動き14
Enable有効
Particle Type が Paper のとき、紙がはためき揺れながら落ちる動きを加えるかどうか
Flutter Amp [px]はためき振幅 [px]
Flutter Freq [Hz]はためき頻度 [Hz]
Rock [deg]揺れ [度]
左右にゆらゆら傾く角度
Tumble [deg/s]タンブル [度/秒]
紙が空中でくるくる転がる1秒あたりの角度
Tumble Rand [%]タンブルランダム [%]
転がる速度を1枚ごとにばらつかせる幅
Tumble Fraction [%]タンブル比率 [%]
全体のうち、実際に転がる紙の割合
Curl [px]カール [px]
紙が内側に丸まる度合い
Curl Random [%]カールランダム [%]
丸まり具合を1枚ごとにばらつかせる幅
Curl Segmentsカールの分割数
丸まった紙を何分割して描くか
Curl Angleカールの角度
丸まる方向の角度
Curl Angle Random [%]カール角ばらつき [%]
丸まる方向を1枚ごとにばらつかせる幅
Curl Wave [%]カールの波 [%]
丸まりが波のように上下する幅
Curl Wave Speed [Hz]カール波の速度 [Hz]
Paper Options › Paper Lighting紙のオプション › 紙のライティング6
Light Angleライトの角度
光が差し込む方向です。
Light Pitch [%]ライトの仰角 [%]
ライトをカメラ側(+)から当てるか、奥側(-)から当てるか(0では横からかすめるように当たり、凹凸が最も深く見える)
Light Intensity [%]ライトの強度 [%]
Ambient [%]アンビエント [%]
方向に関係なく全体を照らすベースの明るさ
Two-Sided両面
紙の裏側にも光を当てるかどうか(薄い紙のように両面を照らす)
Back Face裏面レイヤー
裏側に使う画像レイヤー(未指定なら表側を両面に描く)
3D Model3D モデル21
Modelモデル
モデルファイル(.fbx・.obj)を読み込むボタン(Load .fbx / .obj...、Model 1〜4 のスロットごとに1つ)
Clear消去
スロットに読み込んだモデルを消去するボタン
Texture Sourceテクスチャソース
モデルに貼るテクスチャをどこから取得するか
Auto (File)AE LayerFlat Color
Texture Layerテクスチャレイヤー
Texture Source が AE Layer のとき、モデルに貼るレイヤー
Model Assignmentモデルの割り当て
パーティクルごとに、4つのスロットのどのモデルを割り当てるか
First LoadedRandomCycle (by ID)
Model Scale [%]モデルのスケール [%]
Shadingシェーディング
モデルにライトをどう当てるか
Off (Unlit)Manual LightComp Lights
Light Angle [deg]ライトの角度 [度]
手動ライトを画面のどの方向から当てるかの角度
Light Pitchライトの仰角
手動ライトをカメラ側(+)から当てるか、奥側(-)から当てるか(-1〜1、0では横からかすめるように当たる)
Light Intensity [%]ライトの強度 [%]
Ambient [%]アンビエント [%]
方向に関係なく全体を照らすベースの明るさ
Specular [%]スペキュラ [%]
滑らかな面に出るハイライトの強さ
Gloss光沢
ハイライトが狭く鋭くなる度合い
Two-Sided両面
モデルの面の裏側にも光を当てるかどうか(オンのときは Backface Cull が無効)
Backface Cull裏面カリング
カメラに背を向けた面を描かず、内側が透けて見えないようにするかどうか(Two-Sided がオフのときのみ)
Styleスタイル
SmoothToon (Cel)
Toon Stepsトゥーンの段数
陰影を何段階に区切るか
Toon Softness [%]トゥーン柔らかさ [%]
Outline輪郭
モデルの周りに輪郭線を描くかどうか
Outline Width [% of size]輪郭幅 [% of size]
線の太さをパーティクルサイズに対する割合で指定
Outline Color輪郭のカラー
輪郭線の色
Physics物理5
Gravity重力
Air Resistance空気抵抗
速度に比例してパーティクルを減速させる力
Wind X風 X
X 方向に吹く風の強さ
Wind Y風 Y
Y 方向に吹く風の強さ
Wind Z風 Z
Z 方向に吹く風の強さ
Deform › Turbulent Noise変形 › タービュレントノイズ13
Turbulent: Enableタービュレント: 有効
ノイズでパーティクルの位置とサイズを揺らす乱流の変形を使うかどうか
Turbulent: Affect Size乱流:サイズに影響
ノイズがサイズに与える影響
Turbulent: Affect Position乱流:位置に影響
ノイズが位置に与える影響
Turbulent: Fade-in [Sec]乱流:フェードイン [秒]
生まれてからノイズが徐々に効き始めるまでの時間
Turbulent: Scale乱流:スケール
Turbulent: Complexity乱流:複雑度
Turbulent: Octave Multiplier乱流:オクターブ倍率
オクターブが上がるごとに強さに掛ける値
Turbulent: Octave Scale乱流:オクターブ比
オクターブが上がるごとにパターンのサイズに掛ける値
Turbulent: Evolution Speed乱流:展開速度
Turbulent: Evolution Offset乱流:展開オフセット
展開の位相の開始点
Turbulent: X Offset乱流:X オフセット
ノイズパターンの X 方向の移動
Turbulent: Y Offset乱流:Y オフセット
ノイズパターンの Y 方向の移動
Turbulent: Z Offset乱流:Z オフセット
ノイズパターンの Z 方向の移動
Deform › Orbit変形 › 軌道4
Orbit: Enable軌道: 有効
パーティクルが円を描いて回る軌道運動を使うかどうか
Orbit: Amplitude軌道:振幅
Orbit: Frequency軌道:頻度
Orbit: Fade-in [Sec]軌道:フェードイン [秒]
生まれてから軌道運動が徐々に効き始めるまでの時間
Deform › Spherical変形 › 球状7
Spherical: Enable球面: 有効
球の領域内のパーティクルを押し出す、または引き寄せる変形を使うかどうか
Spherical: Strength [%]球状:強さ [%]
球の領域がパーティクルを押し出す強さ(マイナスで引き寄せる)
Spherical: Position X球状:位置 X
球の中心の X 座標
Spherical: Position Y球状:位置 Y
球の中心の Y 座標
Spherical: Position Z球状:位置 Z
球の中心の Z 座標
Spherical: Radius球状:半径
球の半径
Spherical: Feather [%]球状:ぼかし [%]
Force Fieldsフォースフィールド9
Enable Force Fieldsフォースフィールドを使用
Force Zone 1〜3(引き寄せ・押し出し・渦・風の領域)を使うかどうか
Type種類
OffAttractorRepellerVortexWind
Position位置
フォースゾーンの中心座標
Strength [%]強さ [%]
Radius [px]半径 [px]
フォースゾーンが届く距離
Falloff [%]フォールオフ [%]
Direction X方向 X
Vortex の回転軸、または Wind が押す方向の X 成分
Direction Y方向 Y
Vortex の回転軸、または Wind が押す方向の Y 成分
Direction Z方向 Z
Vortex の回転軸、または Wind が押す方向の Z 成分
Bounceバウンス4
Enable有効
パーティクルを Floor Y の高さの床で跳ね返らせるかどうか
Floor Y床 Y
床面の Y 方向の高さ
Restitution [%]反発係数 [%]
跳ね返ったときに残る速度の割合
Friction [%]摩擦 [%]
床と擦れて失われる水平方向の速度の割合
Trailトレイル16
Enable有効
パーティクルの後ろにトレイルを描くかどうか
Trail Typeトレイルの種類
通った軌跡をつなぐトレイルか、速度方向に引き伸ばしたトレイルか
Path TrailVelocity Stretch
Hide Head先頭を隠す
トレイルだけを残し、先頭のパーティクルを隠すかどうか
Length [Sec]長さ [秒]
トレイルに残す時間の長さ
Velocity Scale速度スケール
速度方向に引き伸ばすモードで、速度に掛ける倍率
Samplesサンプル数
トレイルをいくつの点で描くか
Width Start [%]開始の幅 [%]
先頭側のトレイルの太さ
Width End [%]終了の幅 [%]
トレイルの末端の太さ
Width over Trailトレイルの幅変化
先頭から末端にかけて太さが変わっていくカーブ
Opacity Start [%]開始の不透明度 [%]
先頭側のトレイルの不透明度
Opacity End [%]終了の不透明度 [%]
トレイルの末端の不透明度
Opacity over Trailトレイルの不透明度
先頭から末端にかけて不透明度が変わっていくカーブ
Color Modeカラーモード
InheritCustom
Trail Colorトレイルのカラー
トレイルに個別に使う色
Trail Color Random [%]色のランダム [%]
トレイルの色をパーティクルごとにばらつかせる幅
Trail Blend Modeトレイルの描画モード
InheritNormalAddScreen
Child Particle System子パーティクル22
Modeモード
NoneOn Birth
Emit Probability [%]発生の確率 [%]
子の数に掛ける割合(親1粒あたりの子の数 = Emit Per Sec × この値)
Emit Per Sec秒あたりの放出数
親が生まれたときに一度に放出する子パーティクルの数(親1粒あたり最大64個)
Start From Main Life [%]親の寿命から開始 [%]
親の寿命のうち、子の放出を始める時点(現在の On Birth モードでは使われない)
End From Main Life [%]親の寿命で終了 [%]
親の寿命のうち、子の放出を止める時点(現在の On Birth モードでは使われない)
Velocity [/Sec]速度 [/秒]
生まれたときの1秒あたりの移動距離
Velocity Random [%]速度ランダム [%]
初速をパーティクルごとにランダムにばらつかせる幅
Direction Spread [%]方向の広がり [%]
子が広がる方向の範囲(現在のバージョンでは値にかかわらず全方向に広がる)
Life [Sec]寿命 [秒]
パーティクル1粒が生きている時間
Life Random [%]寿命ランダム [%]
寿命をパーティクルごとにばらつかせる幅
Sizeサイズ
Size Random [%]サイズランダム [%]
サイズをパーティクルごとにばらつかせる幅
Opacity [%]不透明度 [%]
Color Modeカラーモード
InheritCustom
Child Color子のカラー
Color Mode が Custom のとき、子パーティクルに使う色
Textureテクスチャ
子が親のテクスチャを引き継ぐか、単色で描くか
Inherit ParentFlat Colour
Size over Life寿命に応じたサイズ
寿命の経過に応じてサイズが変わるカーブ
Size over Life Preset寿命サイズプリセット
寿命に応じたサイズカーブの形を選ぶプリセット
プリセット8種
Opacity over Life寿命に応じた不透明度
寿命の経過に応じて不透明度が変わるカーブ
Opacity over Life Preset不透明度プリセット
寿命に応じた不透明度カーブのプリセット
プリセット8種
Hue Variation [%]色相の変化 [%]
Brightness Variation [%]明るさの変化 [%]
Lighting & Shadowライトとシャドウ8
Shadingシェーディング
パーティクルのシェーディング方式(Off:陰影なし / Lambert:コンポジションのライトによる拡散光と環境光の陰影)
OffLambert
Ambient [%]アンビエント [%]
方向に関係なく全体を照らすベースの明るさ
Diffuse [%]ディフューズ [%]
ライトの向きによって生じる拡散光の強さ
Shadowシャドウ
OffOn
Shadow Colorシャドウのカラー
Shadow Opacity [%]シャドウ不透明度 [%]
Shadow Distanceシャドウの距離
Shadow Blurシャドウのブラー
影の縁をぼかす半径
Depth Fade & Fog奥行きフェードと霧9
Far Vanish遠距離の消失
これより遠いとパーティクルが完全に消える距離
Far Start Fade遠距離のフェード開始
遠ざかるほどパーティクルが薄くなり始める距離
Near Start Fade近距離のフェード開始
近づくほどパーティクルが薄くなり始める距離
Near Vanish近距離の消失
これより近いとパーティクルが完全に消える距離
Near/Far Curve遠近のカーブ
薄くなるカーブの形
LinearSmooth
Fog Colorフォグのカラー
Fog Density [%]フォグの濃度 [%]
フォグが混ざる最大の割合
Fog Nearフォグの近距離
Fog Farフォグの遠距離
Layer Occlusionレイヤーの遮蔽12
Enable Occlusionオクルージョンを使用
指定したレイヤーで、その奥にあるパーティクルを隠すかどうか
Count個数
遮蔽物として使うレイヤーの数(Layer 1〜5)
12345
Layer 1レイヤー1
遮蔽物として使う1つ目のレイヤー
Layer 2レイヤー2
遮蔽物として使う2つ目のレイヤー
Layer 3レイヤー3
遮蔽物として使う3つ目のレイヤー
Layer 4レイヤー4
遮蔽物として使う4つ目のレイヤー
Layer 5レイヤー5
遮蔽物として使う5つ目のレイヤー
Feather [px]ぼかし [px]
Offset [px]オフセット [px]
Z Tolerance [%]Z 許容誤差 [%]
遮蔽物との奥行きの差がこの値に達するまでは隠さない許容範囲
View Layer as Silhouetteシルエット表示
遮蔽に使うレイヤーの形をシルエットで表示するかどうか(遮蔽の確認用)
Invert Maskマスクを反転
マスクの内外を反転し、エフェクトがかかる領域を変えます。
Audio Reactiveオーディオ反応13
Enable Audio Reactiveオーディオ反応を使用
Audio Layer の音の大きさにパーティクルを反応させるかどうか
Audio Layerオーディオレイヤー
Emit Rate: Boost [%]発生数:ブースト [%]
音が大きいとき、放出数をどれだけ引き上げるか
Emit Rate: Band発生数:帯域
どの周波数帯域の音量を使うか
Full (RMS)BassLow-MidMidHigh-MidTreble
Size: Bandサイズ:帯域
サイズを変動させる周波数帯域
Size: Boost [%]サイズ:ブースト [%]
音が大きいとき、サイズを引き上げる幅
Velocity: Band速度:帯域
速度を変動させる周波数帯域
Velocity: Boost [%]速度:ブースト [%]
音が大きいとき、速度を引き上げる幅
Hue: Band色相:帯域
色相を変動させる周波数帯域
Hue: Shift [deg]色相:シフト [度]
音が大きいとき、色相を回転させる角度
Audio Duration [ms]オーディオ長 [ms]
Audio Offset [ms]オーディオ位置 [ms]
Audio Decay [ms]オーディオ減衰 [ms]
音量が下がったとき、値が追従して下がるまでにかかる時間
Time & Render › Time Control時間とレンダリング › 時間のコントロール5
Time Mode時間モード
時間をどう進めるか
NormalSpeedReverseFreezePing-Pong
Time Offset [Sec]時間オフセット [秒]
Speed [%]速度 [%]
時間が進む速さの倍率
Freeze At [Sec]フリーズ位置 [秒]
どの時刻で止めるか
Ping-Pong Period [Sec]ピンポンの周期 [秒]
1往復にかかる時間
Time & Render › Motion Blur時間とレンダリング › モーションブラー4
Enable Motion Blurモーションブラー有効
パーティクルにモーションブラーをかけるかどうか
Shutter Angle [deg]シャッター角度 [度]
Shutter Samplesシャッターサンプル
1フレームを何回重ねて描画するか
Shutter Phase [%]シャッターフェーズ [%]
Time & Render › Depth of Field時間とレンダリング › 被写界深度5
Enable Depth of Field被写界深度を使用
Focus Distance [px] で決めた距離から外れたパーティクルをぼかすかどうか
Focus Distance [px]フォーカス距離 [px]
Focus Range [px]フォーカス範囲 [px]
ピントが合っていると見なす奥行きの幅
Blur Amount [px]ブラー量 [px]
ピントが外れたときにぼける度合い
Max Blur [px]最大ブラー [px]
ぼけの上限
Time & Render › Output時間とレンダリング › 出力5
Render Passレンダーパス
出力するパス(Beauty は通常の結果、Depth・Age・Velocity・ID は合成用の補助パス)
BeautyDepthAgeVelocityID
Depth: Near (white)深度:近 (白)
深度パスで白として出力される距離
Depth: Far (black)深度:遠 (黒)
深度パスで黒として出力される距離
Velocity: Scale [px/frame]速度:スケール [px/f]
速度パスに掛ける倍率
Velocity: Smoothing [frames]速度:平滑化 [フレーム]
速度パスを何フレームかけて滑らかにするか
Time & Render › System時間とレンダリング › システム5
Pre Run [Sec]事前計算 [秒]
0秒の時点ですでにパーティクルが飛んでいるよう、事前に進めておく時間
Time Scaleタイムスケール
シミュレーションステップの時間倍率
Anti-aliasingアンチエイリアス
縁のジャギーを減らします。最終レンダリングでは上げてください。
Off2x3x4x
Use Composition Cameraコンポジションカメラ
Composite Original元の画像と合成
NoneBelowAbove

実践のコツ

  • パーティクルを流す道筋が必要なら、Path Motion の Flow Along Path をオンにして、コンポジションパネルで経路を直接描いてみてください。
  • 紙の花びらが裏返りながら落ちるシーンは、Particle Type を Paper にし、Paper Options › Sheet Motion の Enable をオンにしてから Flutter Amp、Flutter Freq、Rock、Tumble、Curl の値を調整します。
  • 合成用の素材が必要なら、Time & Render › Output の Render Pass で Depth、Age、Velocity、ID の各パスを書き出して後処理に回せます。
  • パーティクルをレイヤーの後ろに隠したいときは、Layer Occlusion に遮蔽用のレイヤーを最大5枚まで指定します。

こんな場面で使います

  • サビで舞い散る花びらと紙吹雪
  • 曲のビートに合わせて弾ける火花と塵
  • キャラクターの周りを経路に沿って回る光の粒

一緒に使うと便利なプラグイン

技術ノート

  • コンポジションの3Dカメラとライトをそのまま読み込みます。コンポジションパネルの4画面表示に対応し、ライトを編集するとキャッシュが更新されます。
  • 加算ブレンドのスプライト、3Dモデルの三角形ラスタライズ、ダウンサンプル処理に OpenCL と Metal による高速化を使い、使えない環境では自動で CPU に切り替わります。
  • 軌道を解析的に計算するステートレス方式なので、マルチフレームレンダリング、スクラブ、逆再生でも同じ結果になります。

Essential と Pro の両方に収録されています

Essential $99 から始めることも、Pro $199 で25種すべてを揃えることもできます。