핵심 기능
01Style 프리셋 7종
Liquid Glass, Clear, Frosted, Thick Lens, Crystal (Faceted), Shattered, Bullet Hole을 클릭 한 번으로 적용합니다.
02실제 균열 구조로 계산한 파편
균열이 노이즈 패턴이 아니라 실제 균열 구조에서 계산된 폴리곤 파편으로 나옵니다. 남은 균열과 날아가는 파편의 경계가 정확히 맞아떨어집니다.
03Shatter Animation
Shatter Animation이 파편을 3D로 투영해 Gravity, Spin, Tumble, Toward Viewer로 흩뿌립니다. Shatter의 Use Comp Camera를 켜면 컴프 카메라 시점으로 투영합니다.
04Output Mode (전환 소재)
Output Mode의 Matte (Transition)와 Cracks Only로 깨지는 전환 소재를 바로 뽑습니다.
빠른 시작
처음 쓸 때 이 순서대로 따라 해 보세요.
- 유리 모양이 될 레이어(셰이프 레이어 권장)에 Effect › TMC › TMC Glass를 적용합니다.
- Style에서 프리셋을 고릅니다.
- Glass의 Thickness, IOR, Refraction으로 유리의 두께감과 굴절을 잡습니다.
- 깨뜨리려면 Shatter 그룹의 Enable Impact를 켜고 Crack Progress를 키프레임합니다. 파편이 날아가게 하려면 Shatter Animation의 Animate를 Manual (Progress) 또는 Auto (Time)으로 바꿉니다.
파라미터 가이드
Effect Controls 패널의 순서 그대로입니다. After Effects를 한국어로 쓰면 파라미터가 영문 이름 아래에 적힌 한국어 이름으로 표시됩니다.
Effect Controls · TMC Glass그룹을 눌러 펼치기
기본 파라미터11
Style스타일
한 번에 여러 값을 함께 바꾸는 룩 프리셋 팝업CustomLiquid GlassClearFrostedThick LensCrystal (Faceted)ShatteredBullet Hole
Mode모드
Shape Layer (Auto)Matte Layer
Shape Layer셰이프 레이어
모양을 읽어 올 레이어
Refract Layer굴절 레이어
유리가 굴절시켜 보여 줄 배경 레이어
Layer Position X레이어 위치 X
Refract Layer를 푸티지처럼 밀어 놓는 X 이동량
Layer Scale레이어 비율
Refract Layer를 중심 기준으로 확대·축소
Shard Coverage파편 적용률
전체 파편 중 몇 %가 Refract Layer를 비추는지(나머지는 뒤 배경을 굴절)
Coverage Seed적용률 임의화
Shard Coverage가 어느 파편을 고를지 결정하는 씨앗
View보기
모양 소스가 제대로 들어왔는지 보는 진단용 팝업ResultShape AlphaSDFNormals
Glass유리12
Bevel Width경사 폭
가장자리에서 안쪽으로 유리가 두꺼워지는 구간의 폭
Profile단면
가장자리 베벨(Bevel Width 구간)의 단면 모양을 고르는 팝업Lens (Convex)ChamferSquircleFlat (Edge Only)
Thickness두께
유리 본체의 두께(굴절 거리에 곱해짐)
Refraction굴절
배경이 휘어 보이는 세기
Refract Offset X굴절 오프셋 X
유리가 비추는 배경을 옆으로 밀어 겨냥
Refract Scale굴절 비율
유리가 비추는 배경의 확대율
Dome돔
유리 면 전체를 둥근 돔처럼 부풀리는 양
Blur흐림
유리 너머 배경을 뿌옇게 만드는 반경
Surface표면7
Texture텍스처
유리 면에 얹는 요철 무늬의 출처를 고르는 팝업OffProceduralLayer
Pattern패턴
절차적 요철 무늬의 종류를 고르는 팝업NoiseRidgedReededHammeredCrackle
Relief요철
요철의 깊이(노멀을 얼마나 꺾을지)
Dispersion분산2
Dispersion분산
파장마다 굴절률이 달라 무지개가 갈라지는 양
Edge Concentration가장자리 집중
분산을 가장자리 쪽에 몰아 주는 정도
Lighting조명9
Light Angle조명 각도
빛이 들어오는 방향입니다.
Reflection반사6
Fresnel Strength프레넬 강도
보는 각도가 얕을수록 반사가 세지는 프레넬 효과의 세기
Edge Highlight가장자리 밝은 영역
윤곽을 따라 도는 가는 흰 선(유리로 읽히게 하는 핵심 요소)
Edge Width가장자리 폭
그 선의 두께(px)
Sky Color하늘 색상
위쪽에서 비치는 환경색
Ground Color지면 색상
아래쪽에서 비치는 환경색
Tint틴트2
Glass Tint유리 색조
두께가 두꺼울수록 짙어지는 유리 본체의 색
Shatter파쇄30
Facet Source면 소스
조각 격자를 어디서 만들지 고르는 팝업Procedural VoronoiSelf LuminanceLayer Luminance
Facet Levels면 단계
밝기를 몇 단계로 잘라 조각을 나눌지
Facet Distortion면 왜곡
조각 경계를 흐트러뜨려 자연스러운 파편 모양을 만드는 양
Crack Width균열 폭
조각 사이 금의 두께
Enable Impact충격 사용
총알 자국 같은 충격 지점의 구멍과 방사·고리 균열을 켜는 체크박스
Impact Offset X충격 오프셋 X
모양 중심에서 충격 지점을 밀어내는 px 값
Hole Radius구멍 반경
충격 지점에 뚫리는 구멍의 반경
Hole Jaggedness구멍 들쭉날쭉
구멍 테두리가 매끈한 원이 아니라 깨진 듯 삐죽해지는 정도
Radial Cracks방사 균열
충격 지점에서 바깥으로 뻗는 금의 개수
Ring Cracks고리 균열
충격 지점을 둘러싸는 동심원 금의 개수
Impact Origin충격 원점
충격 지점을 모양 중심으로 잡을지 직접 찍은 점으로 잡을지Auto (Shape Center)Impact Point
Impact Point충격 지점
컴프 패널에서 끌어 옮기는 충격 지점(레이어 % 좌표. 50/50 = 가운데)
Use Comp Camera컴프 카메라 사용
켜면 컴프의 3D 카메라로 파편 원근을 계산
Glass Thickness유리 두께
조각이 기울 때 드러나는 파단면의 두께
Crack Progress균열 진행률
금이 뻗어 나가는 정도
Minor Rays잔줄기
주된 방사 균열 사이에 끼는 짧은 금의 양
Skip Gaps끊김
금이 중간중간 끊겨 이어지지 않는 정도
Glitter반짝임
금을 따라 점점이 튀는 반짝임의 양
Micro Stubs미세 돌기
금에서 짧게 돋아나는 미세한 잔가지의 양
Crack Refraction균열 굴절
금이 홈처럼 배경을 꺾어 보이게 하는 세기
Crack Flash균열 섬광
금이 뻗는 순간 선을 따라 번쩍이는 빛의 세기
Shatter Animation파쇄 애니메이션22
Animate애니메이션
파쇄 애니메이션을 어떻게 진행할지 고르는 팝업(Off: 끔, Manual (Progress): Progress 값으로 진행, Auto (Time): Start Time부터 자동으로 진행)OffManual (Progress)Auto (Time)
Start Time (s)시작 시간 (s)
Auto (Time) 모드에서 파쇄가 시작되는 시각(초)
Shatter Radius파쇄 반경
충격 지점에서 파쇄가 번지는 반경(0이면 판 전체)
Wave Speed물결 속도
파쇄가 바깥으로 번져 가는 속도
Delay Random지연 무작위
조각마다 떨어지는 시점을 흐트러뜨리는 양
Release Time (s)이탈 시간 (s)
조각이 판에서 완전히 떨어져 나가기까지 걸리는 시간
Toward Viewer관객 쪽으로
조각이 화면 앞쪽(관객 방향)으로 날아오는 비중
Gravity중력
날아가는 조각을 끌어내리는 가속도
Spin자전
조각이 화면 안에서 제자리 도는 속도
Tumble낙하 회전
조각이 3D로 앞뒤로 넘어가며 도는 속도
Shard Thickness파편 두께
날아가는 조각의 옆면 두께
Side Brightness측면 밝기
그 옆면이 빛을 받아 밝아지는 정도
Physics Seed물리 임의화
조각별 속도·회전 난수의 씨앗
Debris잔해
큰 조각 사이에 흩뿌려지는 자잘한 부스러기의 양
Shatter Flash파쇄 섬광
깨지는 순간 화면 전체가 번쩍이는 세기
Shard Reflection파편 반사10
Decal Layer데칼 레이어
조각마다 반사처럼 입힐 레이어(조각마다 이 레이어의 다른 부분이 무작위 크기·각도로 보임)
Scale Random비율 무작위
데칼 크기를 조각마다 흐트러뜨리는 양
Decal Apply데칼 적용
데칼을 날아간 조각에만 찍을지 붙어 있는 판에도 찍을지Shards OnlyPane + Shards
Output출력3
Output Mode출력 모드
CompositeMatte (Transition)Cracks Only
Composite On Original원본 위에 합성
매트 모드에서 결과를 원본 위에 얹을지
실전 팁
- 셰이프 레이어에 쓸 때 Mode의 Shape Layer (Auto)를 두면 벡터 지오메트리를 직접 읽어 실루엣이 선명합니다.
- 무엇을 굴절시킬지 직접 정하려면 Refract Layer에 레이어를 지정하세요.
- 로고 조각이 흩어지는 연출은 Shard Reflection의 Decal Layer에 로고 레이어를 얹으면 됩니다.
- 기본 굴절 룩은 GPU로, Impact와 파편 애니메이션은 CPU로 계산합니다.
이런 장면에 씁니다
- 리퀴드 글래스 스타일 UI와 타이틀
- 곡의 전환점에서 화면이 깨지는 트랜지션
- 총알 자국과 균열이 번지는 액션 컷
기술 노트
- 굴절, 분광, 프레넬이 같은 셰이더 안에서 계산됩니다.
- 파편 애니메이션은 파편을 3D로 투영하고(Use Comp Camera를 켜면 컴프 카메라 사용) 근평면 클리핑과 프리즘 측면까지 계산합니다.
- 8 · 16 · 32 bpc, SmartFX, 멀티프레임 렌더링을 지원합니다.
Pro 전용 플러그인입니다
Pro $199 한 번 구매로 25종 전부와 앞으로 추가될 플러그인까지 받습니다.