主な機能
01Style プリセット7種
Liquid Glass、Clear、Frosted、Thick Lens、Crystal (Faceted)、Shattered、Bullet Hole をワンクリックで適用します。
02実際のひび割れ構造から計算した破片
ひびはノイズパターンではなく、実際のひび割れ構造から計算したポリゴンの破片として生成されます。残ったひびと飛んでいく破片の境界がぴったり一致します。
03Shatter Animation
Shatter Animation は破片を 3D に投影し、Gravity、Spin、Tumble、Toward Viewer で飛び散らせます。Shatter の Use Comp Camera をオンにすると、コンポジションのカメラの視点で投影します。
04Output Mode(トランジション素材)
Output Mode の Matte (Transition) と Cracks Only で、割れるトランジションの素材をすぐに作れます。
クイックスタート
初めて使うときは、この順番で進めてみてください。
- ガラスの形にしたいレイヤー(シェイプレイヤー推奨)に Effect › TMC › TMC Glass を適用します。
- Style でプリセットを選びます。
- Glass の Thickness、IOR、Refraction で、ガラスの厚み感と屈折を調整します。
- 割るには Shatter グループの Enable Impact をオンにして、Crack Progress にキーフレームを打ちます。破片を飛ばすには、Shatter Animation の Animate を Manual (Progress) か Auto (Time) にします。
パラメーターガイド
Effect Controls パネルと同じ順番です。After Effects を日本語で使っている場合、パラメーターは英語名の下に書かれた日本語名で表示されます。
Effect Controls · TMC Glassグループをクリックして展開
基本パラメーター11
Styleスタイル
複数の値をまとめて切り替えるルックプリセットのポップアップメニューCustomLiquid GlassClearFrostedThick LensCrystal (Faceted)ShatteredBullet Hole
Modeモード
Shape Layer (Auto)Matte Layer
Shape Layerシェイプレイヤー
形状を読み込むレイヤー
Refract Layer屈折レイヤー
ガラスが屈折させて見せる背景レイヤー
Layer Position Xレイヤー位置 X
Refract Layer をフッテージのようにずらして置く X 方向の移動量
Layer Scaleレイヤーのスケール
Refract Layer を中心を基準に拡大・縮小
Shard Coverage破片のカバー率
全破片のうち何%が Refract Layer を映すか(残りは後ろの背景を屈折)
Coverage Seedカバー率のシード
Shard Coverage がどの破片を選ぶかを決めるシード
View表示
形状ソースが正しく読み込まれているかを確認する診断用ポップアップメニューResultShape AlphaSDFNormals
Glassガラス12
Bevel Widthベベルの幅
縁から内側に向かってガラスが厚くなる区間の幅
Profile断面
縁のベベル(Bevel Width の区間)の断面形状を選ぶポップアップメニューLens (Convex)ChamferSquircleFlat (Edge Only)
Thickness厚さ
ガラス本体の厚さ(屈折距離に乗算される)
Refract Offset X屈折オフセット X
ガラスが映す背景を横にずらして位置合わせ
Refract Offset Y屈折オフセット Y
Refract Scale屈折のスケール
ガラスが映す背景の拡大率
Domeドーム
ガラス面全体を丸いドームのように膨らませる量
Surface表面7
Textureテクスチャ
ガラス面に乗せる凹凸模様のソースを選ぶポップアップメニューOffProceduralLayer
Patternパターン
プロシージャルな凹凸模様の種類を選ぶポップアップメニューNoiseRidgedReededHammeredCrackle
Relief凹凸
凹凸の深さ(法線をどれだけ曲げるか)
Dispersion分散2
Dispersion分散
波長ごとに屈折率が異なるために虹色に分かれる量
Edge Concentrationエッジへの集中
分散を縁の側に集める度合い
Lighting照明9
Light Angleライトの角度
光が差し込む方向です。
Caustic Intensityコースティックの強度
Light 2 Intensityライト 2 の強さ
Reflection反射6
Fresnel Strengthフレネルの強さ
見る角度が浅いほど反射が強くなるフレネル効果の強さ
Edge Highlightエッジのハイライト
輪郭に沿って回る細い白い線(ガラスらしく見せる重要な要素)
Edge Widthエッジの幅
その線の太さ(px)
Ground Color地面のカラー
下から映り込む環境色
Tint色合い2
Glass Tintガラスの色合い
厚いほど濃くなるガラス本体の色
Shatter破砕30
Facet Sourceファセットのソース
破片の格子をどこから作るかを選ぶポップアップメニューProcedural VoronoiSelf LuminanceLayer Luminance
Facet Scaleファセットのサイズ
破片1つの大きさ
Facet Levelsファセットの段階
明るさを何段階に区切って破片を分けるか
Facet Distortionファセットの歪み
破片の境界を乱し、自然な破片の形にする量
Crack Widthひびの幅
破片の間のひびの太さ
Enable Impact衝撃を使用
弾痕のような衝撃点の穴と、放射状・同心円状のひびをオンにするチェックボックス
Impact Offset X衝撃オフセット X
形状の中心から衝撃点をずらす px 値
Hole Radius穴の半径
衝撃点に開く穴の半径
Hole Jaggedness穴のギザギザ
穴の縁が滑らかな円ではなく、割れたようにギザギザになる度合い
Radial Cracks放射状のひび
衝撃点から外へ伸びるひびの本数
Ring Cracks同心円状のひび
衝撃点を囲む同心円状のひびの本数
Impact Origin衝撃の原点
衝撃点を形状の中心にするか、自分で指定した点にするかAuto (Shape Center)Impact Point
Impact Point衝撃点
コンポジションパネルでドラッグして動かす衝撃点(レイヤーの%座標。50/50 = 中央)
Use Comp Cameraコンポカメラを使用
オンにするとコンポジションの 3D カメラで破片の遠近を計算
Glass Thicknessガラスの厚さ
破片が傾いたときに見える破断面の厚さ
Crack Progressひびの進行状況
ひびが伸びていく度合い
Minor Rays細かい放射
主な放射状のひびの間に入る短いひびの量
Skip Gaps途切れ
ひびが途中で途切れてつながらない度合い
Glitterきらめき
ひびに沿って点々ときらめく光の量
Micro Stubs微細な突起
ひびから短く生える細かな枝の量
Crack Refractionひびの屈折
ひびが溝のように背景を曲げて見せる強さ
Crack Flashひびの閃光
ひびが伸びる瞬間に線に沿って閃く光の強さ
Shatter Animation破砕アニメーション22
Animateアニメーション
破砕アニメーションの進め方を選ぶポップアップメニュー(Off:オフ、Manual (Progress):Progress の値で進行、Auto (Time):Start Time から自動で進行)OffManual (Progress)Auto (Time)
Start Time (s)開始時間 (s)
Auto (Time) モードで破砕が始まる時刻(秒)
Shatter Radius破砕の半径
衝撃点から破砕が広がる半径(0なら板全体)
Wave Speed波形の速度
破砕が外側へ広がっていく速度
Delay Randomディレイのランダム
破片ごとに落ちるタイミングをばらつかせる量
Release Time (s)離脱時間 (s)
破片が板から完全に離れるまでにかかる時間
Toward Viewer視点方向へ
破片が画面の手前(視聴者の方向)へ飛んでくる割合
Tumble回転落下
破片が 3D で前後に倒れながら回転する速度
Shard Thickness破片の厚さ
飛んでいく破片の側面の厚さ
Side Brightness側面の明るさ
その側面が光を受けて明るくなる度合い
Physics Seed物理のシード
破片ごとの速度・回転の乱数シード
Debrisデブリ
大きな破片の間に散らばる細かなかけらの量
Shatter Flash破砕の閃光
割れる瞬間に画面全体が光るフラッシュの強さ
Shard Reflection破片の反射10
Decal Layerデカールレイヤー
破片ごとに映り込みのように重ねるレイヤー(破片ごとにこのレイヤーの別の部分がランダムなサイズ・角度で映る)
Scale Randomスケールのランダム
デカールのサイズを破片ごとにばらつかせる量
Decal Applyデカールの適用
デカールを飛んでいく破片だけに貼るか、残っている板にも貼るかShards OnlyPane + Shards
Output出力3
Output Mode出力モード
CompositeMatte (Transition)Cracks Only
Composite On Original元の画像に合成
マットモードで結果を元の映像の上に重ねるか
実践のコツ
- シェイプレイヤーに使うときは Mode を Shape Layer (Auto) にしておくと、ベクターのジオメトリを直接読み取るため、シルエットがくっきりします。
- 何を屈折させるかを自分で決めたいときは、Refract Layer にレイヤーを指定してください。
- ロゴがかけらになって散らばる演出は、Shard Reflection の Decal Layer にロゴのレイヤーを割り当てれば作れます。
- 基本の屈折ルックは GPU で、Impact と破片のアニメーションは CPU で計算します。
こんな場面で使います
- リキッドグラス風の UI やタイトル
- 曲の展開が変わる瞬間に画面が割れるトランジション
- 弾痕とひびが広がっていくアクションカット
技術ノート
- 屈折、分光、フレネルを同じシェーダーの中で計算します。
- 破片のアニメーションは破片を 3D に投影し(Use Comp Camera がオンならコンポジションのカメラを使用)、ニアクリップ面でのクリッピングや角柱の側面まで計算します。
- 8・16・32 bpc、SmartFX、マルチフレームレンダリングに対応しています。
Pro 専用のプラグインです
Pro $199 の買い切りで、25種すべてと今後追加されるプラグインまで手に入ります。