TMC Plugins
ProGPU

TMCBevel

레이어에 Bevel 효과 적용

레이어에 깎아 낸 듯한 입체 Bevel 느낌을 만듭니다. 크롬, 유리, 포일 같은 재질도 표현할 수 있습니다.

이펙트 메뉴
Effect › TMC › TMC Bevel
가속
GPU + CPU
색 심도
8 · 16 · 32 bpc
멀티프레임 렌더링
지원
파라미터 수
48

핵심 기능

01

Material Preset 7종

Matte, Plastic, Glossy, Metal (Chamfer), Chrome, Glass, Foil로 한 번에 재질을 바꿉니다.

02

Profile 6종

Round, Linear (Chamfer), Soft Round, Concave, Steps, Ridge로 가장자리 단면을 고릅니다.

03

Chromatic Color 6종 (홀로그램 분광)

Chromatic Color 6종(Prism (Holographic), Rainbow Sweep 등)이나 두 색을 직접 고르는 Custom Colors, Iridescence로 홀로그램 같은 분광을 만듭니다.

04

Outer 테두리

Placement를 Outer로 두면 버퍼가 확장되어 알파 바깥으로 솟은 테두리를 그립니다.

빠른 시작

처음 쓸 때 이 순서대로 따라 해 보세요.

  1. 텍스트나 로고에 Effect › TMC › TMC Bevel을 적용합니다.
  2. Material Preset에서 재질을 고릅니다.
  3. Bevel Width와 Depth로 깎인 폭과 깊이를 맞춥니다.
  4. Light의 Light Angle과 Elevation으로 빛 방향을 정합니다.

파라미터 가이드

Effect Controls 패널의 순서 그대로입니다. After Effects를 한국어로 쓰면 파라미터가 영문 이름 아래에 적힌 한국어 이름으로 표시됩니다.

Effect Controls · TMC Bevel그룹을 눌러 펼치기
기본 파라미터9
Material Preset재질 사전 설정
재질 룩 7종(Matte/Plastic/Glossy/Metal (Chamfer)/Chrome/Glass/Foil) 중 하나를 고르면 Gloss·Roughness·Fresnel Rim·Profile 등 관련 값이 한 번에 바뀝니다. Custom은 지금 값을 그대로 둡니다.
프리셋 7종
Bevel Width경사 폭
Depth심도
Profile단면
경사면의 옆모습 곡선을 Round, Linear (Chamfer), Soft Round, Concave, Steps, Ridge 중에서 고릅니다.
RoundLinear (Chamfer)Soft RoundConcaveStepsRidge
Smoothness매끄러움
Grain Reduction거친 결 감소
경사면에 생기는 가는 방사형 결을 매끄럽게 눌러 줍니다(기본 30%).
Ridge Softness능선 부드러움
양쪽 경사가 만나는 능선과 뾰족한 꼭짓점을 둥글게 다듬습니다. 크기를 바꿀 때 모서리가 깜빡이는 것도 줄여 줍니다(기본 50%).
Placement배치
경사를 알파 경계의 안쪽(Inner)에 낼지, 바깥쪽(Outer)에 테두리처럼 낼지 고릅니다.
InnerOuter
Direction방향
UpDown
Light조명4
Light Angle조명 각도
빛이 들어오는 방향입니다.
Elevation고도
Light Intensity조명 강도
Ambient주변광
어느 방향에서나 고르게 들어오는 바탕 밝기입니다.
Material재질3
Gloss광택
Roughness거칠기
반사와 하이라이트가 퍼지는 정도입니다. 0%는 거울처럼 또렷하고, 100%는 완전히 퍼집니다.
Fresnel Rim프레넬 테두리
시선과 스치는 각도에서 가장자리가 밝아지는 프레넬 반사의 세기입니다.
Surface표면5
Noise노이즈
Noise Scale노이즈 비율
노이즈 무늬의 크기입니다.
Noise Seed노이즈 임의화
노이즈 무늬를 바꾸는 값입니다. 같은 값이면 언제나 같은 무늬가 나옵니다.
Wrinkles주름
표면에 길게 접힌 주름 무늬를 넣는 세기입니다. 부푼 풍선 같은 질감을 낼 때 씁니다.
Wrinkle Scale주름 비율
Reflection반사3
Reflection반사
Reflect Sky하늘 반사
Reflection으로 비치는 가상 환경 가운데 위쪽(하늘)의 색입니다.
Reflect Ground바닥 반사
Reflection으로 비치는 가상 환경 가운데 아래쪽(바닥)의 색입니다.
Chromatic색수차5
Chromatic색수차
Chromatic Color색수차 색상
Chromatic으로 생기는 무지개의 색 방식을 고릅니다(기본 Pastel Shimmer). Custom Colors는 Fringe Color A에서 B로 이어지는 두 색을 그대로 쓰고, 나머지 방식은 Fringe Color A·B를 바탕으로 무지개 색을 만듭니다.
Prism (Holographic)Custom ColorsPastel ShimmerRainbow SweepEdge FringeGraze ShimmerVivid Prism
Fringe Color A띠 색상 A
Chromatic 색을 정하는 첫 번째 색입니다. Custom Colors에서는 경사의 가장자리 쪽에 쓰이고, 다른 방식에서는 Fringe Color B와 함께 무지개 색의 바탕이 됩니다.
Fringe Color B띠 색상 B
Chromatic 색을 정하는 두 번째 색입니다. Custom Colors에서는 경사의 능선(안쪽) 쪽에 쓰이고, 다른 방식에서는 Fringe Color A와 함께 무지개 색의 바탕이 됩니다.
Iridescence무지갯빛
보는 각도에 따라 색이 도는 정도입니다.
Highlight밝은 영역3
Highlight Color밝은 영역 색상
Highlight Blend밝은 영역 혼합
NormalMultiplyScreenOverlaySoft LightAddColor DodgeLinear Burn
Highlight Opacity밝은 영역 불투명도
Shadow어두운 영역3
Shadow Color어두운 영역 색상
Shadow Blend어두운 영역 혼합
NormalMultiplyScreenOverlaySoft LightAddColor DodgeLinear Burn
Shadow Opacity어두운 영역 불투명도
Bevel Tint경사 색조8
Amount양
Use Gradient그라디언트 사용
Gradient그라디언트
Selected Stop Color선택한 중지점 색상
그라디언트 에디터에서 선택한 색 스톱의 색을 여기서 바꿉니다.
Cycle Repetitions주기 반복
그라디언트를 몇 번 반복해 칠할지 정합니다.
Phase위상
반복되는 그라디언트를 밀어 주는 각도입니다. 360°를 돌리면 한 주기만큼 밀리고, 키프레임하면 색이 흘러갑니다.
Inner Color안쪽 색상
Use Gradient가 꺼져 있을 때 경사면 안쪽에 입히는 색입니다. Outer Color에서 이 색까지 경사를 따라 이어집니다.
Outer Color바깥쪽 색상
Use Gradient가 꺼져 있을 때 경사면 바깥쪽(윤곽 쪽)에 입히는 색입니다.
Composite합성5
Render렌더링
원본 레이어 위에 경사를 얹을지(Layer + Bevel), 레이어 색 대신 Surface Color로 칠한 경사만 낼지(Bevel Only) 고릅니다.
Layer + BevelBevel Only
Surface Color표면 색상
Render가 Bevel Only일 때 레이어 색 대신 칠하는 면의 색입니다. Placement가 Outer일 때는 바깥 테두리의 바탕색으로도 쓰입니다.
Supersample슈퍼샘플링
경사 모양을 2배·3배 해상도로 계산해 계단 현상을 줄입니다. Scale 애니메이션에서 경사가 떨리는 것도 안정됩니다.
Off2x3x
Shade Blend음영 혼합
경사 음영을 원본 픽셀과 섞는 방식입니다.
NormalOverlayAddScreenMultiplySoft Light
Strength세기

실전 팁

  • 평평한 글자를 풍선처럼 부푼 표면으로 바꾸려면 Surface의 Noise와 Wrinkles를 올려 보세요.
  • 베벨 안쪽과 바깥쪽을 다른 색으로 칠하려면 Bevel Tint의 Amount를 올리고 Inner Color와 Outer Color를 정합니다. 여러 색이 필요하면 Use Gradient를 켜 베벨 폭을 가로지르는 그라디언트를 씁니다.
  • 베벨만 따로 합성하려면 Composite의 Render를 Bevel Only로 바꿉니다.

이런 장면에 씁니다

  • 크롬·골드 로고 타이틀
  • 홀로그램 포일 스티커 느낌의 텍스트
  • 게임 UI 같은 입체 버튼과 프레임

함께 쓰면 좋은 플러그인

기술 노트

  • 알파에서 유클리드 거리 변환으로 높이맵을 만들고, 8 · 16 · 32 bpc 전 경로를 GPU(OpenCL·Metal)에서 처리합니다.
  • SmartFX와 멀티프레임 렌더링을 지원하고, Supersample(Off, 2x, 3x)과 Shade Blend 6종을 제공합니다.

Pro 전용 플러그인입니다

Pro $199 한 번 구매로 25종 전부와 앞으로 추가될 플러그인까지 받습니다.