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ProGPU

TMCBevel

レイヤーに Bevel 効果を適用

レイヤーに、削り出したような Bevel の立体感を付けます。クロム、ガラス、ホイルのような質感も表現できます。

エフェクトメニュー
Effect › TMC › TMC Bevel
処理
GPU + CPU
色深度
8 · 16 · 32 bpc
マルチフレーム​レンダリング
対応
パラメーター数
48

主な機能

01

Material Preset 7種

Matte、Plastic、Glossy、Metal (Chamfer)、Chrome、Glass、Foil で質感を一度に切り替えます。

02

Profile 6種

Round、Linear (Chamfer)、Soft Round、Concave、Steps、Ridge から縁の断面の形を選びます。

03

Chromatic Color 6種(ホログラムの分光)

Chromatic Color 6種(Prism (Holographic)、Rainbow Sweep など)や、2色を自分で選べる Custom Colors、Iridescence で、ホログラムのような分光を作ります。

04

Outer のリム

Placement を Outer にするとバッファが広がり、アルファの外側に盛り上がった縁を描きます。

クイックスタート

初めて使うときは、この順番で進めてみてください。

  1. テキストやロゴに Effect › TMC › TMC Bevel を適用します。
  2. Material Preset で質感を選びます。
  3. Bevel Width と Depth で、削れた幅と深さを合わせます。
  4. Light の Light Angle と Elevation で光の向きを決めます。

パラメーターガイド

Effect Controls パネルと同じ順番です。After Effects を日本語で使っている場合、パラメーターは英語名の下に書かれた日本語名で表示されます。

Effect Controls · TMC Bevelグループをクリックして展開
基本パラメーター9
Material Presetマテリアルプリセット
7種のマテリアルのルック(Matte/Plastic/Glossy/Metal (Chamfer)/Chrome/Glass/Foil)から1つ選ぶと、Gloss・Roughness・Fresnel Rim・Profile などの関連する値がまとめて変わります。Custom では今の値をそのまま残します。
プリセット7種
Bevel Widthベベルの幅
Depth深さ
Profile断面
斜面の断面カーブを Round、Linear (Chamfer)、Soft Round、Concave、Steps、Ridge から選びます。
RoundLinear (Chamfer)Soft RoundConcaveStepsRidge
Smoothness滑らかさ
Grain Reduction粒状感の軽減
斜面に出る細かい放射状のざらつきをなめらかに抑えます(デフォルトは30%)。
Ridge Softness尾根の柔らかさ
両側の斜面が出会う稜線やとがった頂点を丸く整えます。スケールを変えたときの角のちらつきも抑えます(デフォルトは50%)。
Placement配置
ベベルをアルファの境界の内側(Inner)に付けるか、外側(Outer)に縁のように付けるかを選びます。
InnerOuter
Direction方向
UpDown
Lightライト4
Light Angleライトの角度
光が差し込む方向です。
Elevation高度
Light Intensityライトの強さ
Ambientアンビエント
どの方向からも均一に当たるベースの明るさです。
Materialマテリアル3
Gloss光沢
Roughnessラフネス
反射とハイライトが広がる度合いです。0%は鏡のようにくっきりし、100%は完全に拡散します。
Fresnel Rimフレネルのふち
視線とすれすれの角度で縁が明るくなるフレネル反射の強さです。
Surface表面5
Noiseノイズ
Noise Scaleノイズスケール
ノイズ模様の大きさです。
Noise Seedノイズのシード
ノイズ模様を変える値です。同じ値なら常に同じ模様になります。
Wrinklesしわ
表面に長く入るしわ模様の強さです。ふくらんだ風船のような質感を出すときに使います。
Wrinkle Scaleしわのスケール
Reflection反射3
Reflection反射
Reflect Sky空の反射
Reflection で映り込む疑似的な環境のうち、上側(空)の色です。
Reflect Ground地面の反射
Reflection で映り込む疑似的な環境のうち、下側(地面)の色です。
Chromatic色収差5
Chromatic色収差
Chromatic Color色収差のカラー
Chromatic で出る虹の色の方式を選びます(デフォルトは Pastel Shimmer)。Custom Colors は Fringe Color A から B へつながる2色をそのまま使い、ほかの方式は Fringe Color A・B をもとに虹の色を作ります。
Prism (Holographic)Custom ColorsPastel ShimmerRainbow SweepEdge FringeGraze ShimmerVivid Prism
Fringe Color Aフリンジカラー A
Chromatic の色を決める1つ目の色です。Custom Colors では斜面の縁の側に使われ、ほかの方式では Fringe Color B とあわせて虹の色のもとになります。
Fringe Color Bフリンジカラー B
Chromatic の色を決める2つ目の色です。Custom Colors では斜面の稜線(内側)の側に使われ、ほかの方式では Fringe Color A とあわせて虹の色のもとになります。
Iridescence虹彩
見る角度によって色が移り変わる度合いです。
Highlightハイライト3
Highlight Colorハイライトのカラー
Highlight Blendハイライトの合成
NormalMultiplyScreenOverlaySoft LightAddColor DodgeLinear Burn
Highlight Opacityハイライトの不透明度
Shadowシャドウ3
Shadow Colorシャドウのカラー
Shadow Blendシャドウの合成
NormalMultiplyScreenOverlaySoft LightAddColor DodgeLinear Burn
Shadow Opacityシャドウの不透明度
Bevel Tintベベルの色合い8
Amount量
Use Gradientグラデーションを使用
Gradientグラデーション
Selected Stop Color選択中の分岐点カラー
グラデーションエディターで選択したカラー分岐点の色を、ここで変更します。
Cycle Repetitionsサイクルの繰り返し
グラデーションを何回繰り返して塗るかを決めます。
Phaseフェーズ
繰り返すグラデーションをずらす角度です。360°回すと1周期分ずれ、キーフレームを打つと色が流れます。
Inner Color内側のカラー
Use Gradient がオフのとき、斜面の内側に付ける色です。Outer Color からこの色へ、斜面に沿ってつながります。
Outer Color外側のカラー
Use Gradient がオフのとき、斜面の外側(輪郭側)に付ける色です。
Composite合成5
Renderレンダリング
元のレイヤーの上にベベルを重ねるか(Layer + Bevel)、レイヤーの色の代わりに Surface Color で塗ったベベルだけを出すか(Bevel Only)を選びます。
Layer + BevelBevel Only
Surface Color表面のカラー
Render が Bevel Only のとき、レイヤーの色の代わりに塗る面の色です。Placement が Outer のときは外側の縁の下地の色にも使われます。
Supersampleスーパーサンプリング
ベベルの形を2倍・3倍の解像度で計算してジャギーを減らします。Scale をアニメーションしたときのベベルのちらつきも抑えます。
Off2x3x
Shade Blendシェードの合成
ベベルの陰影を元のピクセルと混ぜる方法です。
NormalOverlayAddScreenMultiplySoft Light
Strength強さ

実践のコツ

  • 平らな文字を風船のように膨らんだ表面にしたいときは、Surface の Noise と Wrinkles を上げてみてください。
  • ベベルの内側と外側を違う色にするには、Bevel Tint の Amount を上げて Inner Color と Outer Color を決めます。もっと多くの色を使いたいときは、Use Gradient をオンにしてベベルの幅方向にかかるグラデーションを使います。
  • ベベルだけを別に合成するには、Composite の Render を Bevel Only に切り替えます。

こんな場面で使います

  • クロムやゴールドのロゴタイトル
  • ホログラムホイルのステッカーのようなテキスト
  • ゲーム UI のような立体的なボタンとフレーム

一緒に使うと便利なプラグイン

技術ノート

  • アルファからユークリッド距離変換でハイトマップを作り、8・16・32 bpc のすべての処理を GPU(OpenCL・Metal)で行います。
  • SmartFX とマルチフレームレンダリングに対応し、Supersample(Off、2x、3x)と Shade Blend 6種を用意しています。

Pro 専用のプラグインです

Pro $199 の買い切りで、25種すべてと今後追加されるプラグインまで手に入ります。